Цифри в xvm. ККД WOT що це? Як підвищити ККД

Оновлене!Як змінити рейтинг ефективності в оленемере на 4-х значний? Чи цікавилися ви, як змінити дві цифри в рейтингу ефективності на старі трьох або чотиризначні? Яка різниця між цими рейтингами? Чи можна їх міняти самому? Що потрібно прописати в конфігу? Всі відповіді ви дізнаєтеся з цієї статті.

Як поміняти рейтинг ефективності XVM з 2-х значного на 4-х значний?

І з самого початку, так би мовити в лоб, переходимо до найважливішої частини цієї статті - відповідаємо на питання, що потрібно зробити, щоб відображались старі 4 цифри замість 2-х.

Існує два способи:

  1. скачати готовий конфіг з нашого сайту (посилання зверху, зробіть резервну копію старого конфіга);
  2. відредагувати конфиг вручну.

У чому переваги і недоліки цих методів? Почнемо з першого - завантажити готовий конфіг. Його перевага в тому, що вам не треба нічого шукати - все підставлено вже за вас. Недолік полягає в тому, що всі інші настройки (кольору, розташування деяких елементів інтерфейсу) - стандартні. Тобто якщо у вас була кастомними збірка оленемера, але раптом захотілося змінити цифри - скачавши конфиг з нашого сайту ви можете втратити старі настройки, тому зробіть резервну копію старого конфіга!

Куди потрібно розпакувати файли з нашого сайту конфиг?
Шлях для розпакування - коренева папка World of Tanks. Вміст архіву потрібно розпакувати наприклад сюди: D: \ Games \ World_of_Tanksз заміною файлів.


Як вручну змінити цифри рейтингу?

Тепер другий метод - редагування вручну. Це дозволить Вам глибше зануритися під капот оленемера і можливо при виникненні нових питань по налаштуванню мода ви будете вже відчувати себе гуру і давати всім поради. Але недолік в тому, що це вимагає часу для того, щоб зрозуміти схему роботи оленемера, а так само освоїти спеціальні програми-редактори і синтаксис мови, на якому написаний конфиг.

Для цього доведеться трохи повозитися. Для початку потрібен текстовий редактор, рекомендуємо використовувати, хоча звичайний блокнот теж підійде.

При використанні Notepad ++ кодування файлів повинна стояти UTF-8 (без BOM), а в Блокноті просто UTF-8.

Список файлів, які будемо редагувати (в дужках вказано номер потрібного рядка):

  • res_mods \ xvm \ xvm.xc.sample
  • res_mods \ xvm \ configs \ @Default:
  • playersPanel.xc (70, 73, 83, 86, 96, 97)
  • statisticForm.xc (30, 33)

1. Перейменовуємо xvm.xc.sample в xvm.xc

2. Відкриваємо три інші файлу, шукаємо в них зазначені рядки і міняємо ((c: xwm)) на ((c: eff)) і ((xwn)) на ((eff)) у всіх місцях.

Зберігши зміни можна запустити оленемер і перевірити. Якщо не працює - ви зробили щось неправильно, перевірте ще раз всі кроки.

Повний список кодів різних рейтингів ефективності

  • 2-х значний WOT-News: ((c: xeff)) і ((xeff))
  • 4-х значний WOT-News: ((c: eff)) на ((eff: 4)) (це звичайний РЕ)
  • 2-х значний WN6: ((c: xwn)) і ((xwn))
  • 4-х значний WN6: ((c: xwn)) і ((wn))

Різниця між ((Xwn))(2-х значний WN6) і ((Wn))(4-х значний WN6):

Теорія про рейтинг ефективності оленемера

Який найпопулярніший мод для World of Tanks? Мені здається відповідь на це питання знає кожен танкіст. Звичайно ж мова йде про оленемере, він же XVM -. Мод, який починався з звичайних маркерів танків і переріс в щось величезне і всеосяжне.

Основною фішкою мода став рейтинг ефективності- ще одна статодрочка, крім тих, що доступні в самій грі, проте там доступні лише відсотки перемог, що відображає не повну картину ськілла гравця. Завдяки цьому популярність мода оленемер виросла як на дріжджах. Кожен поважаючий себе статист був зобов'язаний поставити оленеметр.

»На офіційному форумі підтримки XVM.

Шкала XVM - універсальна двозначна шкала для відображення рейтингів, заснована на відсотку гравців, які мають даний рейтинг.

Шкала XVM була задумана і реалізована, коли в XVM вперше з'явилося можливість відображення більш одного рейтингу. Стало зрозуміло, як людина може порівняти значення одного рейтингу зі значенням іншого? Наприклад, з ходу не скажеш, що краще 1200 по рейтингу ефективності (EFF), або 1400 по WN8, або 7000 по особистим рейтингом гравця (WGR), або 52% перемог. При порівнянні будь-якої пари показників виникає таке питання. Плюс при переході з одного рейтингу на інший незручно звикати до значень нового рейтингу. Більш того навіть значення одного і того ж рейтингу з часом можуть змінювати зміст, так як багато аспектів гри з часом змінюються, а іноді змінюються і різко. Наприклад, при ребаланс артилерії (коли арту з 8 рівня перенесли на 10-й і т.п.) змінився середній рівень танків у більшості гравців, відповідно чисельні значення рейтингів змінилися.

Задумка шкали в тому, щоб було так: якщо при створенні шкали число X по рейтингу A - це добре, а число Y- погано, то і через 5 років число X з будь-якого рейтингу B - це настільки ж добре, а Y - настільки ж погано. Таким чином можна хоч на пару років відлучитися від гри, потім повернутися за часів популярності інших рейтингів, але шкала XVM покаже будь-який сучасний рейтинг в тому ж вигляді, як старий 2 роки тому.

За основу шкали був узятий так званий відсоток переваги (% SUP). Беремо всіх гравців і вважаємо їх рейтинги. Сортуємо гравців за обраним рейтингу від найвищого до найнижчого. Відсоток превосходства- це відсоток гравців, які мають рейтинг нижче даного. Приклад графіків відсотка переваги для різних рейтингів:

Кожному відсотку переваги відповідає певне значення числа від 0 до 100. Відповідність підібрано таким чином, щоб в звичні діапазони забарвлення потрапляло приблизно рівну кількість значень шкали. Графік відповідності відсотка переваги і значень за шкалою XVM:

Чому б не використати безпосередньо відсоток переваги?
- Тоді по-перше, доведеться використовувати як мінімум 4 знаки для відображення рейтингу (навіть 6 знаків, якщо врахувати точку і символ відсотка), по-друге значимість прибавки в різних діапазонах буде абсолютно непорівнянна.
Фіолетові гравці починаються і 99.9% переваги. Їх між собою треба теж якось розділити і виділити ще одну цифру, тобто відображати від 0,00% до 100.00%. При цьому скажімо% SUP (EFF = 750) = 41.50%,% SUP (EFF = 800) = 49.45% - додали 50 балів рейтингу і отримали досить істотну різницю 7.95%, а тепер візьмемо ті ж 50 балів різниці для інших значень рейтингу: % SUP (EFF = 1750) = 99.80%,% SUP (EFF = 1800) = 99.86% і отримали якісь 0,06% різниці (в 130 разів менше, ніж в першому випадку). У цьому було б вельми важко орієнтуватися. Для порівняння те ж саме за шкалою XVM: XEFF (EFF = 750) = 26, XEFF (EFF = 800) = 29 і XEFF (EFF = 1750) = 88, XEFF (EFF = 1800) = 90. У всьому значимому діапазоні 15 -25 балів вихідного рейтингу відповідають 1 балу шкали XVM.

Для того щоб реалізувати головну задумку шкали - незмінність сенсу значень, потрібно було визначитися з критеріями відбору гравців, який потрапляють в список, за яким будується% SUP. І цей критерій повинен бути по можливості незмінним. Так як в той час API стабільно працював тільки на РУ кластері, гравці для шкали відбираються тільки РУ сервера. Щоб відкинути початківців гравців, враховуються тільки гравці від 1000 боїв і вище. Щоб відкинути вже не грають гравців, яких ми не можемо зустріти в бою, враховуються тільки гравці, які були в бою хоча б один раз за останні 90 днів. Формула відповідності значень шкали і відсотки переваги (по MS Excel):
% Sup = ГАММА.РАСП (19 + Xrating / 100 * (100-19); 11; 4; ІСТИНА) +0.0005
% Sup = GAMMA.DIST (19 + Xrating / 100 * (100-19); 11; 4; TRUE) +0.0005

Колірна шкала.

Червоний:% SUP< 20%
Помаранчевий: 60%>% SUP> = 20%
Жовтий: 90%>% SUP> = 60%
Зелений: 99%>% SUP> = 90%
Бірюзовий: 99.9%>% SUP> = 99%
Фіолетовий:% SUP> = 99.9%

Поточна (патч 0.9.15) таблиця колірної шкали:

Формули перекладу в шкалу XVM.

Поточні (патч 0.9.10) формули перекладу значень рейтингів в шкалу XVM:

XEFF = if (EFF> 2250; 100; max (min (EFF * (EFF * (EFF * (EFF * (EFF * (0.000000000000000013172 * EFF - 0.000000000000092286) + 0.00000000023692) - 0.00000027377) + 0.00012983) + 0.05935) - 31.684; 100); 0))
XWN6 = if (WN6> 2350; 100; max (min (WN6 * (WN6 * (WN6 * (WN6 * (WN6 * (0.000000000000000001225 * WN6 - 0.000000000000007167) + 0.000000000005501) + 0.00000002368) - 0.00003668) + 0.05965) - 5.297; 100); 0))
XWN8 = if (WN8> 3650; 100; max (min (WN8 * (WN8 * (WN8 * (WN8 * (WN8 * (- 0.00000000000000000007656 * WN8 + 0.0000000000000014848) - 0.0000000000099633) + 0.00000002858) - 0.00003836) + 0.0575) - 0.99 ; 100); 0))
XWGR = if (WGR> 11100; 100; max (min (WGR * (WGR * (WGR * (WGR * (WGR * (- 0.0000000000000000000013018 * WGR + 0.00000000000000004812) - 0.00000000000071831) + 0.0000000055583) - 0.000023362) + 0.059054) - 47.85 ; 100); 0))
Актуальні формули в вихідному коді XVM: xvm_scale.py

Наочні графіки:

Отже, що ж таке ККД або рейтинг World of Tanks? У цій статті мова піде саме про ККД WOT, як підвищити ККД і що для цього потрібно. У цій статті я не буду «вантажити» Вас складними формулами для розрахунку різних статистик, опишу все просто і зрозуміло залишивши вибір техніки, на якій буде підніматися ККД для Вас. Отже, поїхали ....

ККД WOT що ж це таке?

Судячи по абревіатурі «КПД», стає ясно що це Дооеффіціент Полезного ДЧИННИМ гравця.

Таблиця статистик виглядає приблизно так:

У таблиці за кольорами розрізняють майстерність гри конкретного гравця.

наприклад:

червонийпоганий гравець, Висловлюючись на жаргоні гравців, просто РАК ;
ораньжевогогравець нижче середнього, То біш олень ;
жовтийсередній гравець, Може і затупити;
зеленийхороший гравець, Ні коли не підставляється даремно;
бірюзовийдуже хороший гравець, В нього зазвичай ваще не попасти 😉;
фіолетовий- просто майстер, так хоча який майстер, статюга кущовий!

Далі надаю Вашій увазі калькулятор ККД WOT

щоб Ви могли мати уявлення про те до якої категорії належите Ви:

І тут народжується логічне запитання, а з якої статистикою краще орієнтуватися ?! На жаль, на це питання у мене немає відповіді, тут як то кажуть, на смак і колір товаришів немає. Вибирати саме Вам!
Але далі, в двох словах я розповім Вам про ту статистикою, яка використовується на сайті XVM мода, а саме:

Почнемо по порядку:

Напевно найскладніший в плані прокачування статистики. Тут найбільший вплив на результат ККД надають:

Середній шкоди за бій

Середній шкоди за рахунок засвіти по рації

Середній шкоди за рахунок утримання на гуслях (не важливо, чи Ви наносите шкоди або союзники)

Найбільший вплив на результат надають:

Сумарний завдану шкоду гравця

Сумарна кількість знищених

Тут необхідно зазначити, що ця статистика сильно залежить від машини, на якій ви граєте, т.к в еталонної статистикою використовуються для розрахунків свідчення еталону. Грубо кажучи еталон шкоди ні ІСУ-152 буде 700. Так ось, якщо ви граєте на цій ПТ-САУ, то Ви повинні з пострілу вибивати ці самі 700 шкоди, вицелівая вразливі місця противника або пробиваючи в бік і корму. Іншими словами, чим ближче Ваш шкоди до еталонного, тим вище Ваша статистика.
(Примітка: цифра 700 взята «зі стелі» ...)

————————

wn6- чотиризначний ККД, взятий з за «бугра» і розроблений американськими гравцями. Тут доведеться сильно попітніти, щоб підвищити цей ККД. Формула wn6 дуже велика і складна, але ми домовилися що я Вас не буду «вантажити» формулами, з цього передам основні моменти. Тут потрібно запам'ятати головне:

окуляри захисту бази не сильно впливають на ККД;

Перший засвіти противника так само практично не впливає на ККД;

Захоплення бази взагалі не враховується;

Знищення танків низького рівня чинить менший вплив на рейтинг так що вибираєте танк побільше Вас на пару рівнів і кусаєте;

Виходить, що WN6 повністю залежить від Вашого внеску в бій. І особлива увага приділяється сумарному нанесеному втрат гравцяі сумарною кількістю знищених танків(При цьому враховується міцності ворога, якого ви знищили).

Щоб підвищити цей рейтинг, я б радив Вам наносити побільше шкоди і «виносити» побільше техніки супротивника. А це можуть не всі танки в грі. Наприклад САУ, ПТ-САУ (топові і предтоповие, а так само французькі барабанні танки). Саме у них найвищий показник втрати в хвилину. Мінімальними втратами за бій для Вас повинні стати цифри вище 1500-2000.

————————

EFF- це старий добрий Рейтінг ЕФфективность, він же РЕ.

Для тих хто недавно «в танку», тут найбільший вплив на результат надають:

Середній шкоди за бій;

Середня кількість фрагов (убитих противників) за бій;

Середня кількість очок захисту бази за бій;

Тобто іншими словами щоб підняти цей ККД Вам необхідно Демаж, вбивати, ще й встигати на захист власної бази! дерзайте 😉

Тут так ее як ​​і в РЕ, основним буде:

Середній шкоди за бій;

Середня кількість фрагов за бій;


Ну як? Розібралися що таке ККД WOT? Ну раз Ви тепер знаєте з чого складається та чи інша статистика в WOT, тепер вперед - нагинати Удачі, шановні танкісти!

WN8 є останньою итерацией проекту WN * (WNx) від Praetor77.
WN8 прагне виміряти спостережуваний внесок в боях, по облікового запису, і, сподіваюся, виводить деяку інформацію про приховану змінної "майстерності". WN8 не повинен розглядатися як окончательная_і_не_подлежащая_пересмотру оцінка майстерності. Він призначений бути розглянутим спільно з відсотком перемог (ПП), кількістю боїв, середнім рівнем техніки і ніколи не замінить оцінку особистої статистики, навичок командної гри або перегляд реплєєв. Причиною цього є те, що при розрахунку WN8 не враховуються такі параметри як час бою, пріоритет вибору цілей, командна гра і здатності прийняття рішень.

Чому WN8?

Як і у всіх попередніх рейтингах, в WN7 були деякі недоліки і обмеження. Деякі з них були відомі на момент випуску WN7, інші були виявлені і оприлюднені незабаром після цього. Нижче наведені основні з них, в порядку важливості, на думку команди WN *:
Оцінка по співвідношенню шкоди / рівень- а саме, те, що рівень змінюється лінійно від 1 до 10, а значення шкоди ростуть нелінійно. Крім того, здатність завдавати шкоди для всіх танків одного і того ж рівня не однакова (порівняйте, наприклад, T40 і А-20 або ARL V39 і M18).
Оцінка по співвідношенню знищено / рівень -недосвідчені гравці, грають на низьких рівнях, і, таким чином, знищувати танки на 1 рівні легше, ніж на 10, в припущенні про однакове майстерності гравця вище певного порогу.
Проблема 1-10 рівня- виникає в WN7 в зв'язку з двома вже розглянутими моментами. Precambrian пояснив це дуже добре в своєму повідомленні, яке хоча і дещо застаріла, але дуже добре передає суть проблеми, на невеликому, зрозумілому прикладі. Нижче наведено це повідомлення.

precambrian:
Що ускладнює оцінку, так це той факт, що накручувати статистику на нижніх рівнях легше, ніж на більш високих, так як на низьких рівнях, середній рівень майстерності нових гравців є вкрай низьким, а шкоди гармат низького рівня, по відношенню до міцності танків, дозволяє досвідченим гравцям знищувати їх недосвідчених колег без будь-яких ускладнень. Це явище прекрасно ілюструється на автопушках 1-го рівня, які можуть знищити одноуровневого опонента, перш, ніж новачок зможе повернути башту і вистрілити у відповідь. Такого роду руйнівний потенціал дозволяє гравцям з відносно низьким майстерністю пробеждать при вкрай малій кількості боїв на рівні і роздуває їх статистику. У WN7 була зроблена спроба врахувати це штрафом для низьких рівнів; Однак його легко уникнути, просто чергуючи бої на більш високих рівнях з боями на низьких рівнях. Розглянемо наступний приклад:

результат

Втрати нанесений

Втрати отриманий

знищено

виявлено

окуляри захоплення

окуляри захисту

поразка

Якщо ви візьмете середнє по окремим значенням WN7 наведених ігор, то отримаєте значення 2578. Однак, якщо розрахувати WN7 для цих ігор разом, то отримаєте 3260 WN7! Є кілька причин для цього. Одна пов'язана з нелінійним характером зміни очок міцності за рівнями - танк 8 рівня не має в 8 разів більше очок здоров'я, ніж танк 1 рівня, і, таким чином, шкоди значно простіше наносити в боях 8 рівня. Навпаки, знищувати танки дуже легко на 1 рівні. В кінцевому рахунку середній рівень боїв зменшується значно менше, ніж середній завдану шкоду, що викликає величезну перекіс при розрахунку WN7!
Тепер розглянемо, що відбудеться, якщо я візьму середню статистику танків 8 рівня, беручи до уваги гру на T1 Cunningham. Результат буде 2960 WN7. Таким чином, хоча WN7 гри T1 Cunningham, розглянутий окремо, був нижче 1600, він НАДЗВИЧАЙНО роздуває статистику, коли включається до загального розрахунку!
Очевидно, розмір вибірки недостатній, але ви зрозуміли ідею.

Артилерія і легкі танки- нарешті, танки цих класів мають статистику значно відрізняється від такої для їх однорівневих побратимів. Якщо показники ТТ / СТ / ПТ приблизно порівнянні, то ЛТ 8-го рівня не завдає шкоди або знищує стільки танків як ІСУ-152 / ІС-3 / T69 / АМХ 50 100. Артилерія не повинна підсвічувати ворогів (і, отже, кількість виявлених танків повинно бути трохи нижче), а значення шкоди можуть бути дуже високими на деяких рівнях, зокрема, до їх перебалансування в патчі 0.8.6 (при цьому вони зараз нижче, в зв'язку зі зміною DPM)!

Відмінні риси WN8
Втрати / рівень проти по-танкових рейтингів

При розрахунку WN1-7 і рейтингу Efficiency v1 і v2 (далі Eff) використовувалася статистика, надана Wargaming (c) через Web API. До неї застосовувалися різні ваги для кожного значення в спробі вивести значуще загальне значення рейтингу. Однак, проблеми перераховані вище зберігаються для будь-якого рейтингу, який для обчислення використовує оцінку "шкоди / рівень". Немає ніякого способу, щоб обійти ту проблему, що наноситься шкоди або кількість знищеної техніки не можуть оцінюватися однаково на одному рівні.
Таким чином, в WN8 ми прийняли зовсім інший метод. Ми не перші, хто використовував цей метод. Рейтинг ефективності пана Noobmeter (Performance Rating, далі PR) використовував по-танковий рейтинг танка (per-tank rating) з моменту його створення. Спочатку PR був прийнятий скептично, тому що формула його розрахунку була невідомою. Г-н Noobmeter опублікував його кілька місяців тому і пояснив принцип його розрахунку. Як і танковий рейтинг значно важче розвивати (вимагає отримання хороших даних) і застосовувати (вимагає набагато більше обчислювальної потужності), але дозволяє врахувати результати для кожного танка в статистиці облікового запису, що не може бути враховано оцінкою шкоди / рівень. Так WN8 стає по-танковим рейтингом, замість рейтингу шкоди / рівень. Саме тому ви не побачите в кінцевому рівнянні середній рівень танка, оскільки ця інформація врахована на більш ранніх етапах. Так що частина інформації, що міститься в WN8 тепер включає в себе як танки вибрані гравцем, так і кількість боїв, зіграних на облікового запису.

шкала

Одна з перших речей, яку помітить читач то, що шкала WN8 відрізняється від шкали, введеної Eff та адаптованої для WN1-7. Причини зміни шкали обумовлені деякими рішеннями, прийнятими в ході розробки WN8. Ви можете побачити технічну сторону і обгрунтування в розділі Основні принципи. Але найпростіше пояснення в тому, що за шкалою Eff не було достатньо відмінності між гравцями з різними здібностями. Верхні і нижні межі шкали були стиснуті. На графіку ви можете бачити шкалу WN8, з накладеною на неї шкалою WN7 і PR.

Результатом цієї зміни масштабу є те, що значення WN7 насправді не можна порівняти з WN8, хоча вони обидва чотиризначні. Ми розуміємо, що це незручно, особливо, через зсув колірних маркерів (наведені внизу для WN8). Однак, іноді шкали потрібно змінити або змістити центр або точку відліку. Як приклад, подивіться на шкалу Фаренгейта / Цельсія / Кельвіна. Як і раніше, дуже невелика кількість гравців потрапляють в крайні зони шкали, і основна диференціація відбувається в середині графіка.
Обмеження і межі застосування
Основні принципи
Основні припущення в WN8

WN8 робить основне припущення, що відрізняється від будь-якої попередньої системи оцінки. Ми встановили очікування для середніх гравців, в залежності від їх здатності впливати на результат бою. Це складна концепція, і, звичайно, відкрита для обговорення. Але в принципі, ми припустили, що є кількість показників (шкоди / знищено / виявлено / захист), яке впливає на результат бою (в плані ПП), і що існує поріг, нижче якого ці показники не впливають результат гри досить, щоб визначити залежність . Точне значення цього порогу була обчислена і потім вирахувана (етап rSTATSc, нижче) для порівняння всіх гравців з теоретичним (і, на жаль реальним) гравцем (ами), показники гри яких не є достатніми для впливу на їх ПП і є баластом для балансувальника. Перевага цього припущення, полягає в тому, що це робить рейтинг більш значущим і для високих і низьких значень. Були "вільні" окуляри в WN7, в основному для видимості, тому що фактично ні для яких облікових записів можна отримати нульову статистику, навіть для гірших з спамерських пошукових роботів. Але на багатьох облікових записах так мало статистики, що оцінити вплив показників на їх ПП не представляється можливим. Регулюючи такі базові значення, ми одержимо кращу диференціацію на більш низьких рівнях, а також на верхніх рівнях, тому що цим ми видаляємо "шум". І, звичайно, найкраща диференціація забезпечується на середніх рівнях. Ми вводимо «нульову» точку, нижче за яку показники статистики (шкоди / знищено / виявлено / захист) не впливають на ПП якимось чином. Як зазначалося раніше, це припущення відкрито для обговорення. Все ж для обговорення, будь ласка, крім знання танків приготуйте впевнене знання статистики і оцінки! Зручним виявляється перетворення інтервалів шкали, використовуваної в Eff, PR і WN7 в псевдо-рейтингову шкалу, яка володіє численними перевагами. Суперечливим є, але найважливішим з них є те, що після поліпшення точності вимірювання і застосувавши поріг значень, ми можемо тепер сказати, що гравець з 2400 WN8 вносить в два рази більший внесок в перемогу команди, ніж гравець з 1200 WN8. Це не було вірно для будь-якого рейтингу до WN8.

джерела даних

Оскільки WN8 по-танковий рейтинг, ми потребували показниках танків, які, як завжди, не доступні через веб-інтерфейс Wargaming (c) API. Ми звернулися до Phalynx з vBAddict.net, який люб'язно передав свої бази даних 17000 гравців в надали свої dossier-файли. З бази даних були відфільтровані гравці з менше 1000 боїв і танки, з менш 50 боїв. З цієї бази даних методом лінійної регресії ми визначили статистично очікувані показники гри середнього гравця для кожного танка. Для кожної комбінації танк / гравець, ми розрахували рейтинги playerWN8alpha і tankWN8alpha. Рейтинг WN8alpha приблизно відповідає WN7 в формулюванні, що показує, в основному, ефективність танка. Далі, (для кожного танка окремо) ми відібрали з усієї кількості гравців грав на танку 50% гравців, які грають саме на ньому добре, не в цілому. Отримана вибірка добре поєднує гравців з високим і низьким ПП. Ми стверджуємо, що відбір половини гравців з хорошою грою на даному танку - хороший спосіб для порівняння танків один з одним, так як вони можуть використовувати танк максимально ефективно. В іншому випадку, використовуючи і другу половину гравців, при порівнянні танків, використовувалися показники гравців які не знають основ механіки гри, чи не правильно використовують даний танк. У підсумку, для лінійної регресії я використовую кращі 50% гравців, тому що використання показників топових гравців буде упередженим і не може розповсюджуватися на всіх гравців ..
Щоб перевірити, що очікувані показники для кожного танка збалансовані, ми дивилися на співвідношення tankWN8 / accountWN8. Ми перевірили, що для кращих 10% гравців цей показник відповідає приблизно 1,15 для всіх танків в грі.
Якщо, наприклад, танк мав нижчий коефіцієнт, ми знижували очікувані показники, використовувані для лінійної регресії кращих 50% гравців, а потім перевіряли, співвідношення для кращих 10%. Це зайняло кілька ітерацій перерахунку tankWN8 і playerWN8 поки баланс не був досягнутий, і tankWN8 / accountWN8 було близько 1.15.
Метою цього було спробувати, контролюючи показники майстерності гравців, визначити такі значення очікуваних показників, які нормалізують показники шкоди / знищено / виявлено / захист для кожного танка. Так ми знаходимо, скільки шкоди гравець буде наносити на ARL V39 і M18 Hellcat, при інших рівних умовах.
Деякі танки вимагають більш глибокий аналіз розподілу співвідношення tankWN8 / playerWN8, в зв'язку з аномально малим числом топових гравців, що грають на танку (А-20), або танків що зазнали сильним Нерф / бафам (як M41). Ми намагалися прийти до усередненими показниками для танків, які були серйозно понерфлени / бафнути (як M48A1, AMX 50B або T110E5) орієнтуючись на гравців грали на ньому в різний час, так що очікувані значення не відображають початкові показники або поточний стан (так, щоб гравці грав на них після ребаланс були несправедливо «оштрафовані») або ігнорує його (так, щоб гравці, які грали на ньому коли він був дуже потужним, а потім ніколи більше, не отримували несправедливі бонуси).
Примітка: Цей ручний процес створення WN8 була, з наукової точки зору, найслабшим місцем. Однак особиста упередженість творців була введена на цьому етапі, тому що команда людей, які працюють на цьому етапі, складалася з десятків помічників з WoTLabs, по-танкові таблиці комбінувалися при співробітництві між гравцями з регіонів NA, EU, SEA та RU. Коли можливо використовувалися показники "мають найтісніший контакт" ( "nearest possible match") для танків з дивною розподілом історій гравців, як А-20, для яких ніхто не зміг встановити їх точно (дані показують це ...). Якщо вас засмучує цей ручний процес, будь ласка, сприяйте подальшому уточненню по-танкових таблиць WN8, завантажуючи свої dossier-файли на http://www.vbaddict.net/wot.php
Крім того, очікувані показники для по-танкових таблиць були зіставлені з таблицями, використовуваними для рейтингу PR по Noobmeter, і таблицею кращих 1% / 100 гравців по кожному танку гравців RU-регіону, люб'язно надані Seriych (подібної до тієї, що була використана в XVM для версії 8.6 і старше). Велика частина очікуваних показників шкоди досить близькі до використовуваних в Noobmeter (для рівнів 3-8), і, якщо помножити ці значення на 1,5 (щоб отримати значення для гравця з 2400 WN8), ви отримаєте значення вельми близькі до значень Seriych для кращих гравців RU-регіону. Крім того, використання цього підходу для низькорівневих танків призвело до значень, очевидно, високим для новачків, але це насправді не проблема, так як у звичайних гравців кількість боїв на 1-му рівні становить лише 3% і менше від їх загальної кількості. Це дуже зручно також працює проти накручування рейтингу. Це означає, що ви можете і далі вбивати гравців 1 рівня пачками, але тепер в цій справі ви повинні бути дуже гарні! Тепер показник в 1.7 знищено / бій в середньому (хорошою показник для 10 рівня) на 1-му рівні вже недостатній для гарного рейтингу. Це не тому, що команда WN * має упередження проти гравців, які грають на низьких рівнях, але лише те, що ми хочемо визначити майстерність гравця незалежно від рівня боїв (причини - див. Розділ Чому WN8?).
Нагадування: найбільш значущих в по-танкової таблиці є взаємозв'язок між очікуваними показниками для різних танків. Ми могли б розділити всі ці значення на 3, і це не буде мати значення. Важливим є ставлення між числами, а не фактичні значення. Те ж саме стосується співвідношення 1.15, використовуваного в балансуванні танків, ми могли б використовувати будь-яке інше число. Ми залишили їх в масштабі шкоди "WoT" для зручності читання і простоти роботи з вихідними даними!

Перевірка достовірності даних

Набір даних для гравців з більш ніж 10 000 боїв на декількох серверах був люб'язно наданий паном Noobmeter (нам потрібні були бої, зіграні на кожному танку), об'ємом 4 Гб, насилу відкривається в Excel! Проте, ми відібрали з нього гравців регіонів EU і NA, кількістю 115000 так, щоб ПК Praetor77 міг з ним впоратися. За допомогою цієї бази даних, ми визначили очікувані показники, rSTATS а потім rSTATSc. Використовуючи показники rSTATSc, ми використовували Eureqa (дуже хороша і розумна програма, яка використовує ітераційні генетичні алгоритми для пошуку математичних залежностей між набором вхідних даних), щоб визначити оптимальну формулу, яка зможе встановити залежність між ПП гравців і їх rSTATSc.
В результаті аналізу даних, ми виявили, що у деяких гравців були вибиваються деякі показники rSTATSc (все, за винятком rDAMAGEc, на самом деле), що призвело нас до реалізації "стелі" або максимальних значень для підвищення корисності WN8. Для цих (вибиваються) показників окремо спостерігалася більш тісний корелляция з ПП, ніж з узагальненим показником.
Стеля значень реалізований так:
rFRAGcMAX = rDAMAGEc + 0.2
rSPOTcMAX = rDAMAGEc + 0.1
rDEFcMAX = rDAMAGEc + 0.1
Ми заново ввели оброблені rSTATS в Eureqa яка видала практично таке ж рішення як і до реалізації «стелі», але враховує більшу частину раніше вибивали гравців. Остаточна формула:
rWINc = 0,09 + 0,613 * rDAMAGEc + 0,131 * rFRAGc * rDAMAGEc + 0,097 * rFRAGc * rSPOTc 0,047 * rFRAGc * rDEFc
Після цього ми множимо кожен член у формулі на 1600, що близько до середньозваженої для певного періоду WN7, що призводить до середнього значення WN8 по серверу в діапазоні 900-1000.

Матриця очікуваних показників

Чи не використовуючи Excel, ви можете переглянути значення показників для танків тут: http://www.wnefficiency.net/wnexpected
Крім того, пан Noobmeter люб'язно розмістив таблицю на своєму сайті, поряд з його значеннями PR, для вашого відома: http://www.noobmeter.com/tankList

розрахунок WN8
Крок 1

rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rSPOT = avgSpot / expSpot
rFRAG = avgFrag / expFrag
rDEF = avgDef / expDef
rWIN = avgWinRate / expWinRate
На 1 етапі розраховуються показники гри як відношення середніх показників до очікуваних для всіх танків зіграних на акаунті і перемножуються між собою. (Step 1 takes the counts of tanks played on account, and multiplies them by the expected stats to get the account total expected values. Then the actual account totals (your total dmg, frags, spots, def, win-rate) are divided by the total expected values ​​to give the ratios.)

крок 2

rWINc = max (0, (rWIN - 0.71) / (1 - 0.71))
rDAMAGEc = max (0, (rDAMAGE - 0.22) / (1 - 0.22))
rFRAGc = max (0, min (rDAMAGEc + 0.2, (rFRAG - 0.12) / (1 - 0.12)))
rSPOTc = max (0, min (rDAMAGEc + 0.1, (rSPOT - 0.38) / (1 - 0.38)))
rDEFc = max (0, min (rDAMAGEc + 0.1, (rDEF - 0.10) / (1 - 0.10)))

Крок 2 встановлює нульову точку для отриманих показників гри. Див. Розділ Припущення для отримання додаткової інформації про те, чому це сталося. Функції min і max використані для того щоб показники не виходили за межі застосування. Константи розраховуються у вигляді
(RSTAT - constant) / (1 - constant)
для нормалізації, щоб, гравець із загальним показником rSTATSc = 1 отримував 1565 WN8. Гравець з усіма rSTATS = 1 також матиме rSTATSc = 1, оскільки (1-с) / (1-с) = 1.

крок 3

WN8 = 980 * rDAMAGEc +210 * rDAMAGEc * rFRAGc + 155 * rFRAGc * rSPOTc + 75 * rDEFc * rFRAGc +145 * MIN (1.8, rWINc)

На кроці 3 до зважених (на кроці 1) і нормалізованим (на кроці 2) показниками гри застосовуються коефіцієнти, визначені для остаточної формули, про що говорилося раніше. Отримане значення знаходиться в межах 0-5000, і дає відносну оцінку шкоди і відображає взаємодію між знищено * засвічена, захист * знищено і шкоди * знищено.

Примітка зі взаємодіїЯкщо ви зіграли 5000 ігор на Т-50, і очікуваний показник 4 виявлених за бій, і ви в середньому виявляли 4 танка за гру, ваш rSPOTc = 1. Якщо ви грали тільки на E100, і очікуваний показник виявлено 0.88 за бій, якщо у вас в середньому виявлено 0.88 бій, також ваш rSPOTc = 1.
Таким чином rSPOTc НЕ вимірює, скільки ви виявили за бій, він вимірює, скільки ви виявили в порівнянні із середнім гравцем, що грає на тому ж танку.
Показник rSPOTc значно краще корелюється з ПП показник засвічена / бій (див. Графіки):

Також, rSPOTc і rDEFc помножені на rFRAGc у формулі WN8, добре корелюють з ПП (представленим як rWINc) ...

Таким чином показник, rSPOTс * rFRAGс, схоже, є щось важливим для перемоги. Ця взаємодія, здається, правильно оцінює гравців, які можуть вирішувати кілька завдань в бою і створюють умови для перемоги, на противагу гравцям, які грають максимально безпечним чином і просто наносять шкоди (тільки rDMGc).
Індивідуальний аналіз гравця (і Eureqa погоджується з цим) показує, що rFRAGc * rSPOTc може багато розповісти вам про те, як гравець домагається перемоги. Автори вірять, що її можна домогтися активними діями по створенню сприятливих умов для команди. Якщо ви стабільно показуєте високі результати rSPOTSc то, значить, ви використовуєте більш ризиковані позиції на карті, а якщо ви робите це ще й при високих показниках по втраті, знищеним, захисту та ПП, IMHO ви є кращим гравцем, ніж той, який показує ті ж показники по втраті і знищеним сидячи в тилу і стріляючи по чужому засвітився. Показники rSTATc явно підтримують найбільш часто повторюваний рада в грі "get your gun in the game and stay alive to keep it there".

періодичні поновлення

Оскільки і танки, і гравці міняються з плином часу, WN8 був розроблений з можливістю періодичного поновлення очікуваних показників, для того, щоб відносна ефективність танків, і яка вимірюється ефективність гравців, які грають на них, залишалася точною.
Методика поновлення була розроблена через 6 місяців після того як WN8 вперше був представлений, і здійснюється програмою на R для того, щоб процес був повторюваний для більш ніж 95% танків, які не вимагають коригувань на основі суб'єктивної думки.
Витягнуті з dossier-файлів vBAddict показники гри фільтрують, як було описано вище, і для кожного танка, і кожного показника rSTAT (rDAMAGE / rFRAG / rDEF / rSPOT / rWIN) R завдає на графік "точку" для кожного користувача, що відображає ставлення його показника rSTAT на цьому танку, до показника rSTAT для всіх танків для всіх гравців. Ось, наприклад, приклад графіка для rDAMAGE для Type 59:

Лінія регресії методом найменших квадратів (червона лінія) - дає для user_rDAMAGE = 1 значення rDAMAGE = 0,953. (The least squares line of best fit - the red line - crosses the user account rDAMAGE at a value of 0.953) Це і є "поправочний коефіцієнт", який повинен бути застосований до очікуваного значення шкоди для Type 59 в обновленіі.Еті фактори автоматично генеруються і застосовується для всіх 5 показників для всіх 350 танків в Wargaming (c) API. Для жменьки танків, для яких даних для отримання прийнятною ліній максимальної відповідності умовам недостатньо, застосовуються значення, розраховані для танків того ж рівня і типу.
(Gryphon, червень 2014 г. / переклад на російську kt133a)
кольорова шкала

Нова колірна шкала використовується XVM і була розрахована на основі даних про всіх гравців РУ сервера. Збір статистики проіводіт Edrard, а аналіз seriych

Графік розподілу відсотка гравців в залежності від рейтингу

Формула перерахунку в шкалу XVM

XWN8= ЕСЛИ (WN8> 3250; 100; МАКС (МІН (WN8 * (WN8 * (WN8 * (WN8 * (WN8 * (+0,0000000000000000000812 * WN8 + +0,0000000000000001616) - +0,000000000006736) + +0,000000028057) - 0 , 00004536) + 0,06563) - 0,01; 100); 0))

У WoT розвелася величезна кількість формул для оцінки крутості гравця. Ну і картопля вирішила наслідувати тренду. Як ми знаємо ЛР ver.1.0 був.
Треба зізнатися, що ЛР ver.2.0 (є інфа, що насправді 3.0) виглядає набагато краще. Перш ніж розглянути рейтинг від WG треба розібратися, що ж картопля хотіла нам цим показати.
На скільки я розумію, за задумом WG особистий рейтингпоказує НЕ скилл гравця, А прошаренность або ступінь освоєння гри гравцем. Порівнювати ЛР з РЕ або WN7 не зовсім коректно. ЛР за своїм духом більше схожий на рейтинг бронесайта. ЛР оцінює очікувані профпридатність гравця для кланів, КБ і т.д. Тепер з'ясувавши, що ЛР не показник ськілла, а показник досвідченості гравця, приступимо до розбору формули ЛР.

Формула від WG:


Вхідні параметри:
win - частка перемог (дійсне число від 0 до 1)
surv - частка боїв, в яких гравець вижив (дійсне число від 0 до 1)
dmg - середній шкоди за бій
bc - загальна кількість боїв на акаунті
bc8.8 - загальна кількість боїв на акаунті з моменту випуску версії 0.8.8
xp8.8 - середній досвід (без урахування преміум-аккаунта, 0.8.8+)
radio8.8 - середній шкоди за рахунок засвіти по рації (radio assist, 0.8.8+)
track8.8 - середній шкоди за рахунок утримання на гуслях (track assist, 0.8.8+)

ЛР НЕ дорівнює RBR!ЛР = RBR + КР, де КР - кіберспортивний рейтинг.

Добре, формула у нас в руках, але вона виглядає гнітюче. Що ж робити?

Після описаних в відео дій, отримуємо такий вираз особистого рейтингу (для гравців у яких після 0.8.8 понад 1500 боїв):


Вже набагато зрозуміліше, тобто ЛР є твір коефіцієнта До на якусь функцію. коефіцієнт К, в першому наближенні, залежить тільки від кількості боїв. З легкої руки legolegs назвемо його "антітвіковий" коефіцієнт.
Ось так він виглядає:

У порівнянні зі старою версією ЛР цей коефіцієнт виглядає набагато краще. Тепер ЛР гравців з 2000 боїв і 10000 боїв відрізняється всього в 1,16 рази, раніше відміну було в 4 рази! Ай да картопля, а так молодець. Але називати ідеалом це ще рано. Подивимося на скільки добре ЛР справляється зі своєю функцією, а саме показником профпридатності.

Зазвичай при прийомі в НЕ ГК орієнтований взводний клан беруть гравців з 3 до + боїв (для ГК орієнтованого 10к +, для топового 15к +), отже, на цю вимогу і повинна була орієнтуватися картопля. ИМХО хотілося б бачити такі коефіцієнти:

1к + - 0.4
3k + - 0.6
5k + - 0.8
10k + - 0,9

Тепер розглянемо загадкову функцію від параметра F , Ось так вона виглядає:

Ми бачимо просту суму деяких функцій одного аргументу, як аргумент виступають, головні на думку WG, характеристики гравця. У формулі ЛР використовується хитра тригонометрическая функція від суми цих функцій, тому побудова графіків окремо для F 1 , F 2 ... не зовсім коректно покаже їх вплив на ЛР.


Ось тут, я категорично проти! І це груба помилка практично всіх рейтингів на сьогоднішній день (WN8 просунувся вперед в цьому плані, але як завжди фейл, бо аксіоми використовувані при виведенні формули були не вірні). Чим мені не подобається сума функцій одного аргументу? А тим, що вплив практично всіх ці установки не були аддитивное (не виражає простою сумою). У наступних статтях циклу, я розповім про це докладніше.

Щоб вийти з цього становища візьмемо умовного хорошого гравця з наступними параметрами:
win - 0.52
surv - 0.33
dmg - 1100
bc - 10000
bc8.8 - 1500
xp8.8 - 600
radio8.8 - 300
track8.8 - 300

Тепер, фіксуючи все характеристики гравця крім однієї, знайдемо як ЛР буде змінюватися від кожної характеристики окремо.

Вплив відсотка перемог і виживання.
Ось такий графік впливу відсотка перемог і виживання присутня в новому ЛР:

Накрутити ЛР як раніше за рахунок виживання тепер не вдасться. Це добре. В цілому як видно з графіків, вплив відсотка перемог приблизно в 2,2 рази вище впливу виживання.

Вплив шкоди і досвіду.
Ось так виглядають залежності середнього шкоди і середнього досвіду в новому ЛР:



Залежність вдає із себе монотонно зростаючу з уповільненням функцію. Правильно це чи ні, для мене не очевидно. В цілому, вплив досвіду порівнянна з впливом шкоди. Це теж добре. Є стимул робити інші дії на полі бою крім нанесення шкоди і засвіти, тому що досвід також дається за активні дії і фраги.

Вплив засвіти і гусленія.

Тут все видно з графіків, гуслі світи і буде тобі велика цифра рейтингу. Засвіти більше впливає на ЛР, ніж гусленіе, начебто логічно.
Наостанок з'ясуємо відносний вплив засвіти і дамага. Для цього побудуємо контурну карту впливу шкоди і засвіти.


Тепер видно, що дамаг сильніше впливає на ЛР ніж засвіти. Наприклад при 500 засвіти і 1500 шкоди ЛР = 8050, а при 1500 засвіти і 500 шкоди ЛР = 7750. Але в цілому, впливу сопостовіми, і святляков WG поважає.

Для повного щастя нам не вистачає, побачити пріоритет кожного параметра в% на рейтинг. Після невеликого шаманства отримаємо:
Вплив средного шкоди - 21%
Вплив середнього досвіду - 21%
Вплив відсотка перемог - 19%
Вплив середнього засвіти - 17%
Вплив середнього гусленія - 14%
Вплив відсотка виживання - 8%
Цифри приблизні. Про те, як їх отримував, розповім пізніше.

Висновки.
Картопля наблизилася до створення хорошого рейтиг для своєї області застосування. Оскільки враховується кількість боїв і не враховується середній рівень техніки, то можна припустити, що рейтинг показує не скилл, а то на скільки гравець "пройшов цю гру". Не зовсім зрозуміло чому вона не враховує кількість фрагов на пряму. Може хто з поняш знає?

UPD:Просили лінійку для ЛР, тримайте!

Ранг Діапазон ЛР Діапазон XVM Відсоток переваги.
Дуже поганий: 0 - 2450 0-16 0-20%
Поганий: 2450 - 4120 17-33 20-60%
Середній: 4120 - 5980 34-52 60-90%
Хороший: 5980 - 8240 53-75 90-99%
Відмінний: 8240 - 9910 76-92 99-99,9%
Унікум:
9910+ 93-100 99,9-100%

Оскільки у мене немає великої репрезентативної вибірки ЦА Wot з показниками ЛР, то ці результати отримав не безпосередньо, отже, вони приблизні. Цифри отримав кореляцією ЛР зі шкалою XVM, хоча вибірка маленька, кореляція хороша. Графік з рівнянням перекладу шкали XVM в ЛР нижче.

P.S.Це перший пост понюх тут, ймовірність сомів підвищена. Зараз я хворію, тому не зміг написати все, що планував. Далі проведемо аналітику інших рейтингів WoT і їх порівняння. Потім розповім про методику оцінки відсотка взводних боїв у гравця. І нарешті, розглянемо шлях до отримання рейтингу реально відображає скилл гравця (з-за математичности скоріше за все не напишу, бо читати пост про чисельні методи, математичну статистику і ген. Алгоритми ніхто не захоче).