Рейдери (Fallout). Рейдери Fallout 1 рейдери

Замість передмови: Я сподіваюся, що цей матеріал буде також цікавий учасникам форуму. Він може застосовуватися як довідковий матеріал при написанні творів Fan-Fiction і розробці модифікацій Fallout-ів.

Стаття містить такі основні розділи:
-
-
-
-
-
-
Втім, можливі деякі зміни та доповнення.

Примітка: про зброю та броню рейдерів написано у повідомленні «Броня грабіжників, рейдерів та інших професійних бандитів» з теми «мутанти та броня» Щоб не дублювати інформацію, вніс до неї необхідні зміни.

Рейдери: основи класифікації

Рейдери (англ. Raiders – «нальотчики») – ще одна, причому досить численна і поширена практично повсюдно категорія населення світу Fallout. Це люди, які об'єдналися в озброєні та досить мобільні банди, основним заняттям яких є розбійні напади, грабежі, здирства та вбивства. У більшості місць, де діють якісь закони, рейдери оголошені поза законом – тому можна сказати, що це окрема категорія особливо небезпечних, «професійних» злочинців постатомного світу.

На думку обивателів з-поміж мешканців великих міст, зовнішніми ознаками рейдерів є обпалена сонцем, обвітрена шкіра, шрами від поранень, наявність зброї та зношений, пропилений одяг невизначеного кольору… Однак такі «прикмети» характерні для більшості населення Пустоші. Втім, в одному вони таки мають рацію – рейдерів та їхніх інформаторів справді можна зустріти на міських вулицях. Тільки вони, як правило, не виділяються з навколишніх людей і не прагнуть привертати до себе увагу перехожих.

Для рейдерів характерні такі особливості особистості, як неприйняття загальновизнаних норм поведінки, високий рівень агресивності, цинізм, егоїзм, абсолютна переконаність у своїй правоті, схильність до насильства і жорстокості (нерідко - патологічна), зухвалість, марнославство, амбітність, жажда , Нерідко - хвороблива зарозумілість та емоційна неврівноваженість (у тому числі, і у формі психічних розладів). Взаємодопомога та взаємовиручка для рейдерів зазвичай нехарактерні. Як правило, рейдери добре розвинені фізично, відрізняються витривалістю, мають стійкі навички рукопашного бою, поводження з різноманітною холодною, метальною, а також - у більшості випадків - з вогнепальною зброєю (включаючи її підгонку та ремонт). Вони звичні до похідного життя і пов'язаними з нею поневіряннями, вміло маскуються на місцевості та знайомі з основами тактики (прийоми «малої війни» та терору...). Але все ж таки, в більшості випадків це скоріше громили, ніж солдати - сміливі, коли опиняються у більшості або зі зброєю в руках перед беззбройними. Вони покладаються на залякування не менше, ніж на силу своєї зброї, проте їхня впевненість у собі швидко зникає, якщо проти них виступають люди, нездатні на переляк, або коли вони стикаються з безжальним і дуже жорстоким противником (або чимось зовсім невідомим). Вони добре знайомі із засідками, фланговими ударами, але загалом не відрізняються ні дисципліною, ні майстерністю у проведенні масштабних польових операцій та діях об'єднаними силами (у більшості банд немає ні професійних інструкторів, ні часу, ні бажання чогось вчитися... є). і об'єктивні труднощі, наприклад, наявна в них обмежена кількість боєприпасів не сприяє проведенню скільки-небудь інтенсивних або тривалих тренувань у стрільбі). Освітній та культурний рівень рейдерів, як правило, невисокий. Проте більшість рейдерів занадто цинічні для того, щоб бути по-справжньому забобонними. Крім бойовиків, у складі деяких банд зустрічатимуться також фахівці – ремісники та просто талановиті самоучки (наприклад, піротехніки, зброярі, медики). У Fallout Tactics та Fallout III можна зустріти рейдерів із мисливськими та сторожовими собаками, отже, є серед них і дресирувальники. Інформації про існування банд «змішаного складу», в яких нарівні з людьми беруть участь мутанти, немає, проте можна припустити можливість їх існування.

Назва «рейдери», як емоційно-нейтральна (не має образливого відтінку), мабуть, є також самоназвою цієї категорії населення, проте напевно не є єдиною: можливе також використання близьких за значенням слів – «gangsters» (англ. «члени зграйок» , гангстери»), «mobsters» (або «mobs», англ. сленг «бандюки»), «brigands» (англ. «розбійники»), «reavers, robbers» (англ. «грабіжники»), «maradeurs», "bandits" (а в районах з переважанням іспаномовного населення - "bandidos") і т.д. Можливе використання образних виразів: наприклад, "Vultures" - "стерв'ятники", "Desert people" - "Люди Пустелі", "степові пірати" (а також інших, набагато міцніших). Не виключено також, що власне ім'я якоїсь особливо жорстокої, потужної або банди, що відзначилася якось інакше, в певній місцевості стане ім'ям загальним (як це свого часу сталося в англійській родиною грабіжників Hooligans).

На території, яку рейдери вважають "своєю", а також на межах розділу "сфер впливу" між зграями нерідко зустрічаються ті чи інші знаки їхньої присутності - написи, малюнки та піктограми (у деяких випадках, виконані навіть спреєм); стрічки матерії, прив'язані до дерев; складені з каменів піраміди; тіла та кістки їхніх жертв та ворогів, у тому числі – зі слідами прижиттєвих тортур та знущань (наприклад, частини тіл, підвішені за гаки на вкопаних у землю стовпах або насаджені на кілки). Однак, всупереч поширеній серед обивателів думці, на території таборів і стоянок більшості банд таких жахливих трофеїв (за винятком, хіба що, насаджених на жердини та держаки прапорів черепів або прив'язаних до них скальпів) – хоча місце для тортур та заплечних справ майстра є практично в кожній банді. І пояснюється це дуже просто – по-перше, це непрактично, оскільки трупи, що розкладаються, смердять (що не надто приємно); а по-друге, це небезпечно, оскільки запах пролитої крові та протухлого м'яса приваблює з Пустоші хижаків та пожирачів падали (про які у розробників не сказано нічого певного – крім того, що тваринний світ Пустоші не вичерпується представленими нашій увазі видами…). Втім, і з цього правила трапляються винятки – скажімо, угруповання «рейдерів-садистів» (Raider Sadists) на околицях Вашингтона, округ Колумбія.

Частина I. Походження рейдерів.

Імовірно, масштабний сплеск злочинності на території США почався ще до початку Великої війни, і надалі, незважаючи на всі зусилля влади, кримінальна обстановка в країні залишалася неблагополучною з тенденціями до подальшого погіршення (оскільки не було можливості усунути причини та умови, що провокують скоєння злочинів) . Цілком очевидно, що світова паливно-енергетична криза, що почалася в 2051 році, супроводжувалася масштабною економічною кризою, за якою вибухнула криза соціальна. Можна впевнено стверджувати, що руйнувалися цілі галузі економіки (так, з усієї сфери обслуговування, як і раніше, затребуваною залишилася хіба що приватна охорона), і сотні тисяч, якщо не мільйони людей, які перебували під захистом держави (інваліди, пенсіонери, діти), що були раніше працевлаштованими і навіть забезпеченими виявлялися викинутими на вулиці без засобів для існування і без надії на краще майбутнє. Додамо до цього дефіцит товарів навіть першої необхідності, включаючи продукти харчування («продовольчі», а можливо, і справжнісінькі голодні бунти в містах Канади відзначені в 2072 році, на території США - у серпні 2076 року); корупцію, поступове розкладання влади та її нездатність впоратися із ситуацією. Варто також додати, що в умовах енергетичної кризи влада напевно обмежила «нецільове» використання та споживання електроенергії – а це означає, що ночами міста (за винятком хіба що адміністративного центру, стратегічно важливих об'єктів та елітних районів) перетворювалися на неосвітлені кам'яні джунглі з ущелинами вулиць, які навряд чи навіть патрулювала поліція... Швидше за все, ніч ділили між собою молодіжні вуличні банди та організовані злочинні угруповання, сформовані за територіальною, етнічною чи «професійною» ознакою (наркоторговців, вуличних грабіжників, зломщиків...). До речі, оскільки емансипація в США вже зараз зайшла досить далеко (і прогресує у всіх сферах життя), зовсім не дивно, що жінки в бандах не рідкість: і задовго до ядерних вибухів, і в перші місяці / роки після... і навіть пізніше, так би мовити, за «старою пам'яттю»...

У цьому зв'язку звертаю вашу увагу на одну дуже цікаву обставину з Fallout Van Buren Demo: за майбутнім мешканцем Притулку посилають солдата, який повинен забезпечити його безпеку і провести по небезпечних вулицях. При цьому на них неодноразово нападають екстремісти та декласовані елементи. Чому? Чи рухають ними тільки корисливі мотиви - чи справа в ненависті до «везунчиків», «обраних» або «проплатили» собі та своїм близьким гарантоване і до того комфортне виживання в той час, коли решта світу котиться до біса? То ким же були жителі Притулків?

Але перейдемо до перших рейдерів постатомного світу. Імовірно, на території США серед них можна виділити такі основні категорії:

1. Одинаки («scavengers»). Це найрізноманітніші - зокрема, колись колишні законослухняними громадянами люди (наприклад, біженці), які стали бродягами, мародерами і ситуативними злочинцями (як варіант - агресивні жебраки). Зазвичай це особи, які не володіють особливими вміннями або пізнаннями, але фізично сильні і жорстокі (можливо божевільні), які звикли перемагати за допомогою грубої сили та доступної зброї. Ні гарної зброї, ні спорядження у них практично не трапляється. З іншого боку, їхні дії небезпечні, тому що непередбачувані. Можуть збиватися у зграї. Але в будь-якому разі проживуть недовго.

2. Ув'язнені, що бігли («ex-prisoners») - швидше за все, тюремне відомство впаде в перші години після вибухів, а поліцейські США навряд чи залишаться досить рішучими, щоб розстріляти все населення в'язниць за власною ініціативою. Але й крім місць ув'язнення, є ще злочинці, які перевозяться під конвоєм, зайняті на громадських роботах, на виробництві... Багато хто з них розбіжиться по хатах, але дехто згрупується в банди з метою нападу на людей. Практично відразу вони обзаведуться зброєю - саморобною, зібраною з трупів охорони, трофейною... Особливо небезпечні. Особливо жорстокі. В умовах загального хаосу вони почуваються, як риба у воді і мімікриють відповідно до обстановки. Вони небезпечні своєю звіриною хитрістю, чуттям на підлянки. Їх не можна розжалувати, переконати, «переграти», з ними не можна вести переговори і навіть вступати в контакт – абсолютна влада та повна безкарність цих покидьків розбестить абсолютно. Їх можна лише знищити - це необхідна умова для забезпечення безпеки всіх інших (бо навіть перевага противника може спровокувати їх на напад у надії на трофеї). Правда, карні злочинці - традиціоналісти і зазвичай не хочуть боротися з сильним противникам, обираючи жертву свідомо слабше себе. Вони також не мають належної військової підготовки та не відрізняються дисципліною. У цю ж категорію, крім вуличних банд, треба віднести пацієнтів психлікарні, що бігли, («psycho») - якщо і є щось більш небезпечне, то я не знаю.

3. Етнічні злочинні угруповання – те, що теза «злочинець не має національності» помилкова – пояснювати, сподіваюся, не треба? Представники більш-менш компактно проживаючих і досить рішучих національних меншин у ситуації зорієнтуються дуже швидко і витягнуть з обставин максимум користі і можуть стати «новими господарями» («недостатньо рішучі» будуть дуже швидко вигнані, знищені або поневолені домінуючими угрупованнями - незалежно від національності « нових феодалів»). По-перше, це внутрішня згуртованість, якої не мають представники «великих» націй (не дарма ж кажуть: «рідна кров – найнадійніший захист»?). По-друге, громада є стійким самодостатнім об'єднанням і щодо господарської діяльності, і щодо обороноздатності. По-третє, спілкування рідною мовою - додаткова безпека... На жаль, історичний досвід свідчить про те, що кожному племені необхідний «життєвий простір», межі якого вони схильні розширювати... І ще про те, що колишні піддані, які отримали владу рідко виявляються толерантними до своїх колишніх повелителів - та й до решти своїх сусідів теж.

Примітка: так, з дизайн-документів Fallout van Buren відомо, що перед війною Денвер був одним з центрів, що найбільш динамічно розвивалися, в який масами стікалися безробітні з менш благополучних регіонів (а також мігранти, здебільшого - мексиканці). Вони ставали переважно будівельними робітниками. Однак по будівництву вдарила криза, а одразу ж після початку війни будівництва були "заморожені". Будівельники та некваліфіковані робітники раптово виявилися викинутими на вулиці, причому нерідко – без грошей. При цьому, через транспортні проблеми, корумпованість чиновників та постачальників продовольства, продуктові набори для населення (пайки?) надходили з перебоями і в недостатній кількості (проте, водночас на чорному ринку спекулянти пропонували продукти харчування)... Це стало причиною "продовольчого бунту" з жахливими наслідками (одного з перших у країні). У Денвер були введені частини Національної гвардії, але і вони спочатку виявилися нездатними впоратися з натовпами, що біснуються. Кінець безладдям поклав раптовий спалах Нової чуми, який охопив більшу частину міста. Більшість повсталих (і навіть населення цих районів) загинула. І все це відбувалося до колапсу!

4. Бойовики організованих злочинних угруповань - в принципі, до ситуації «пост-апокаліпсису» ОЗУ підготовлені виключно добре: у них вже є готова інфраструктура, різні ресурси та фахівці, бійці, контррозвідка, агентура, зв'язки (в т.ч., з місцевою владою), необхідна воля і відсутність жалості - тобто все, що потрібно для того, щоб захопити владу в низці невеликих міст. Тим не менш, нам відомі лише два такі приклади: Гізмо в Джанктауні (Fallout I) та «сім'ї» у Нью-Рено (Fallout II). Імовірно, згодом влада бандитів або «легітимізувалася», або була скинута - ззовні чи зсередини. Втім, можливий і інший варіант - оскільки мафія зазвичай зосереджена у великих містах, які були знищені вибухами, розкидані на периферії залишки раніше єдиної мережі виявилися роз'єднаними і розгубленими (чому, до речі, чималою мірою могла «сприяти» і розвинена система конспірації). Населення зі зміною влади, ймовірно, змириться, оскільки навіть найбандитськіша влада краща за відсутність будь-якої влади. Імовірно, для утримання влади ОЗУ активно вербуватиме у свої лави «солдат», яких можна розділити на три категорії: «м'ясо», найманці, власні сили. Також, ймовірно, саме ОЗУ одними з перших почнуть практикувати рабовласництво та работоргівлю (керуючись, до речі, суто економічними міркуваннями).

5. Воєнізовані формування екстремістів, «майстрів виживання» та інших мілітаристів (militia). У сучасних США вони повсюдно поширені та досить впливові. Політичні програми нескінченно різноманітні - це і «праві» (неонацисти), і «ліві», і «патріоти» («мінітмени»), і «сепаратисти»... У ситуації 2060х-2070х років на півночі та на півдні Об'єднаних Штатів Америки до них, ймовірно, додадуться «борці за незалежність» Канади та Мексики... Зазвичай умілі, дисципліновані, добре підготовлені в матеріально-технічному, професійному та психологічному плані, багато хто також має військову підготовку. Практично завжди озброєні до зубів (навіть якщо у США перед війною практикувалося вилучення у населення зброї та військового спорядження – будьте впевнені, у них воно залишилося!). Для своїх супротивників становлять не меншу небезпеку, ніж армійські частини - не забувайте, що це, як правило, внутрішньо консолідовані команди однодумців, причому деякі з них роками готувалися до «виживання», набували необхідних їм навичок і збирали запаси.

6. Дезертири. Здебільшого, це групи солдатів, які не зберегли дисципліну (можливо, під керівництвом старшин і сержантів). Озброєні до зубів (хоча за відсутності офіцерів використовують системи важкого озброєння менш ефективно), не відчувають нестачі боєприпасів, у початковий період мають справні засоби зв'язку, автомашини, техніку, паливо. Внаслідок вогневої могутності – впевнені у собі і нерідко безтурботні, можуть піти на контакти з населенням (з метою продажу надлишків спорядження). Підготовка різна залежить від конкретного підрозділу. Особливо небезпечні фронтовики, військовослужбовці спецвійськ та морської піхоти. Втім, військових у принципі не можна недооцінювати. Підрозділи збройних сил, які зберегли дисципліну під керівництвом офіцерів і сержантів, в принципі повинні бути осудними, особливо поліція і територіальні частини (Національна гвардія, US Coast Guard)... хіба що їх командир вирішить, що він Наполеон? У будь-якому випадку до рейдерів такі частини віднести не можна.

7. Релігійні фанатики та сектанти («cultists»). Пророків і сект, у тому числі тоталітарних та досить бузувірських, чимало й у сучасних США. Безперечно також, що після «Апокаліпсису» і паства до них потягнеться, і нові лідери з'являться повсюдно. Технічне оснащення сектантів може бути різним (хоча в більшості випадків - навряд чи високим). Натомість ймовірна стійкість подібних об'єднань, жертовність сектантів та наявність серед них осіб із психічними відхиленнями (зокрема, дуже серйозними). Як наслідок, агресивні сектанти можуть поводитися вкрай неадекватно - наприклад, вчиняти жертвопринесення, ритуальні вбивства або просто знищувати всіх «єретиків» та «невірних»... Утім, для громад та поселень небезпечними можуть бути не лише озброєні напади фанатиків, а й озброєні напади фанатиків. та їх пропаганда (так, до речі, допитувати полонених сектантів має бути нелегко).

Нещадна війна «всіх проти всіх» на поверхні, в ще не остиглих руїнах світу, що пішов у минуле, тривала порівняно недовго, до настання Ядерної Ночі. Холоди, що прийшли з нею, очистили міста від життя, перетворивши їх у величезні обезлюжені простори. Люди, що божеволіли в промороженій темряві, палили все, що могло горіти. У вогнища та топки йшли уламки меблів, паркет, книги, газети та журнали, ізоляція та токсичні пластики… Масові психози, самогубства, канібалізм стали звичайним явищем.

Але в той же час, з підвалів, схованок і притулків на поверхню виповзали й інші – ті, хто бачив і пережив те, що інші (дивом, що опинилися на «острівцях циалізації») не могли собі навіть уявити… Найсильніші, хитріші та витриваліші ... На зміну зневіреним бродягам прийшли професіонали своєї справи. Це були порівняно невеликі, але добре озброєні та екіпіровані групи. Нові бандити були молоді, міцні та вгодовані. Здоров'я мордатих хлопців. Зустрічалися серед них і жінки, які за жорстокістю не поступалися чоловікам і воювали нарівні з ними. трупі світу, - називали по-різному: іноді "Могильниками" (Crypts), але все частіше - рейдерами...

Примітка: у Fallout I Demo Version Виходець із Притулку опинявся у поселенні Scrapheap (згодом Junktown) під час конфлікту двох банд: місцевих «Fools» і тих, що захопили частину міста, застарілих «Crypts», однак у Fallout I ці угруповання вже не увійшли... Мабуть , розробники вирішили не перевантажувати ігровий процес.

До речі, за спогадами розробників, "прадідусем" всіх рейдерів був дизайнер Скотт Кемпбелл (Scott Campbell, "The Great Grandfather of the Raiders") - так що, можливо, "онукам" у руїнах Вашингтона слід молитися саме на його фотографію))) .

Частина ІІ. Рейдери у Fallout I.

Отже, почнемо вивчення ситуації на Тихоокеанському узбережжі США (штат Каліфорнія). Очевидно, ситуація на поверхні (рівень забруднення навколишнього середовища, радіаційний фон, кліматичні умови, ультрафіолетове випромінювання...) більш-менш нормалізується приблизно до 2090 року (часу відкриття перших Сховищ... можливо, і раніше). Жителі Vault"ів освоюють території, засновують поселення... Ймовірно, і серед них з'являються кримінальні елементи (які, вочевидь, стають ізгоями - ми бачимо це на прикладі історії Річарда Грея), але навряд - скільки-небудь великі і добре організовані злочинні спільноти Швидше, на вихідців нападають місцеві жителі та мутанти, в цей час порівняно нечисленні зграї «рейдерів» нападають на окремих мандрівників, пошукові експедиції, мисливців, дрібні поселення... а потім - і на торгові каравани. менш, вони оперують в основному в Пустоші і на периферії, і уникають районів з більш-менш високою щільністю населення - у яких вони не мають переваги в чисельності та раптовості нападу, проте згодом кількість зграй рейдерів та їх загальна чисельність збільшуються.

«Велика зима» 2130 року та викликаний нею голод зробили «рейдерство» масовим явищем. Крім дрібних зграй, з'являються великі банди, які тероризують великі території і навіть штурмують селища та невеликі міста. У цих умовах ще одна обставина залишається непоміченим населенням – у 2131-2135 роках керовані Повелителем Супермутанти здійснюють перші вилазки з колишньої Військової Бази «Марипоза». Свідків та слідів вони не залишають...

На початок 2050-х років, в районі на північ від Лос-Анджелеса, ситуація досить неблагополучна. Крім безлічі дрібних зграйок, у регіоні діють три досить великі угруповання рейдерів: «Шакали» (Jackals), «Хани» (Khans) та «Гадюки» (Vipers). Неясно, це назви або самоназви угруповань, але вони багато в чому відбивають їхню поведінку та тактику. Згідно з даними розробників Fallout I, усі вони походять з нащадків вихідців з «перенаселеного» Vault 15 (варто однак зазначити, що якщо на думку розробників Fallout I люди не могли вижити поза Vaultами, то вже в Fallout II і Fallout Tactics ця теза була ними ж і поставлено під сумнів).

Примітка: у російському перекладі Fallout I «шакали» чомусь іноді перекладені як «Вепрі», але великого значення ця помилка не має. У всякому разі, вони гідні права на існування у творах Fan-Fiction.

1. "Шакали". Перше угруповання являє собою справжнісіньке збіговисько зневірених, що зневірилися і напіводичалих ізгоїв, бродяг і невдах. Єдиною метою їх існування є виживання – за будь-яку ціну. Вони досить численні, але малодушні і ніколи не вступають у відкриті сутички, вважаючи за краще залишити жертву або видобуток і рятуватися втечею. Навпаки, вони ховаються, стежать за противником і прагнуть нападати тишком-нишком. У «шакалів» немає ні організації, ні лідера, ні укріпленого базового табору, є лише кілька стоянок та наглядові пункти на околицях поселень. За чутками, у міжусобних сутичках за владу та видобуток «шакалів» гине не менше, ніж у сутичках із противником, але навіть ті, хто переміг у бійці ранком, можуть не прокинутися з перерізаним горлом. Втім, «шакалів» завжди залишалося чимало, щоб завдавати занепокоєння поселенцям та мандрівникам. Інші рейдери ніколи не вважали «шакалів» подібними до себе, вони зневажали і нерідко вбивали їх при зустрічі (хоча часом користувалися їхніми послугами як навідників та інформаторів). Виняток становлять «Хани», які на початку 2130-х років влаштували «шакалам» війну на винищення, внаслідок якої небагато вцілілих «шакалів» бігли на північ і північний схід і більше про них не чули нічого.

2. «Гадюки» - безперечно, найцікавіша з перерахованих угруповань. Їхня історія почалася 2091-го (чи 2097-го?) року, коли людина на ім'я Джонатан Фауст (Jonathan Faust) очолив групу з приблизно двохсот людей, які вирішили залишити перенаселений Притулок.

Примітка: у документах розробників не названо точної дати Виходу, там сказано лише: «64 years ago». Тому можливі дві точки відліку – 2155 р. та 2161 р.

Однак ці люди насправді знали дуже небагато про «суворий, але прекрасний» зовнішній світ і навіть не підозрювали про безліч небезпек, що таяться в ньому. У пошуках місця для поселення, деякі з вихідців відстали від групи. Інші прийшли в оазис у самому серці пустелі. У центрі оази була величезна яма, що здавалася бездонною і нагадувала кратер. День схилявся до заходу сонця, і, поки інші члени групи займалися облаштуванням табору або просто відпочивали, Фауст вирішив дослідити провал. Він підійшов до краю і почав вдивлятися в темряву внизу, коли хтось гукнув його. Фауст обернувся, оступився і впав униз. Він скотився вниз схилом на двадцять футів, потім падав ще 20 футів, зламавши при цьому ногу, і нарешті, знесилений і нездатний навіть поворухнутися, опинився на дні. І тоді півдюжини мешканців печери - величезних гаданих нащадків гадюк ковзнули до нього... Відчувши наближення невідомої небезпеки, почувши шерех луски, що наближається, і відчувши чужий дотик, Фауст в жаху закричав. Ті, хто залишався на поверхні, чули цей довгий крик – і нічого більше. Три добровольці вирішили спуститися за Фаустом, але жоден із них не повернувся назад. Лідери, що залишилися майже без запасів води і їжі посеред Пустоші, люди вирішили затриматися в оазі – принаймні, ненадовго. Вони оточили яму частоколом, щоб захистити себе від страху, що мешкав у її глибинах, і розбили свій табір так далеко від неї, як тільки могли. Але, що не мешкало в Ямі (the Pit), воно не напало на людей. Минуло кілька днів. Мешканці табору, які мали вплив, сперечалися про те, що їм слід робити. Хтось пропонував приєднатися до інших вихідців із Притулку, хтось – повернутися до Притулку… Однак до цього часу більшість послабшала від недоїдання, впливу радіації та хвороб, що тільки одиниці були досить сильні для того, щоб здійснити ще один перехід через пустелю. але й вони були змушені залишатися в оазі, доглядаючи за ослаблими і вмираючими, виконуючи роботи з табору і відбиваючи напади істот з пустелі. Нарешті, через тиждень люди вирішили йти і почали пакувати свої пожитки. І в цей час з тіней і темряви на світ табірних вогнищ виступила фігура, що хитається. То справді був Фауст – але вже той колишній лідер, якого пам'ятали люди. Він виглядав блідим і виснаженим, але далеко не знесиленим, і його очі виблискували гарячковим блиском. Він розповів про те, що в глибинах землі до нього з'явився Бог і відкрив йому Справжній шлях (True Way) – вони повинні принести жертви підземним богам (The Gods of the Pit) і будуть винагороджені. Зрозуміло, ніхто не прийняв серйозно слова Фауста, а деякі навіть розлютилися і заявили, що він просто з глузду з'їхав. Про подальші події відомо лише з легенди самих «гадюк»: Фауст засвистів – і через його спину виповзли дві великі печерні гадюки (Pit Vipers). Без жодного попередження, змії напали – вони кусали всіх, включаючи Фауста, але той лише голосно сміявся щоразу, коли змії встромляли зуби в його плоть… На світанку Фауст убив обох гадюк голими руками. Тим часом, половина його людей була мертва, а інша половина знаходилася практично при смерті, оскільки зміїна отрута розлилася по їхніх жилах і глибоко проникла в їхнє тіло. До полудня живих залишилося лише близько сорока чоловіків і жінок, абсолютно безпорадних, паралізованих і практично збожеволіли від дії отрути. Фауст доглядав їх до тих пір, поки вони не виявилися здатними стояти на ногах - протягом часу, що згодом отримав назву Велике Пробудження (the Great Awakening). Коли вони перебували в несвідомому стані, він шепотів слова Істини в їхні вуха, а пізніше проповідував їм про те, що Велика Змія (the Great Snake) зберегла їм життя, і відтепер вони повинні боротися за славу Змій і захищати їх ціною своїх життів. Також представники клану вирішили, що відтепер їхнє місце проживання стане оазис, Яма стане їхнім святилищем, а самі вони повернуться в Пустоші для того, щоб взяти все, необхідне їм та їхнім повелителям у тих, хто не слідує Звивистому шляху Великої Змії (the Winding Way) of the Great Snake). Так виник клан «гадюк».

Примітка: не існує жодних доказів про наявність розуму і свідомості у змій світу Fallout, що мутували; немає жодних доказів того, що представники клану «Гадюк» зуміли приручити цих створінь, вступити з ними в симбіоз або якось інакше керувати ними.

Фауст (який прийняв титул «Великого Зберігача Змій», «the Great Snakekeeper») правив кланом довгі роки, і передав владу своєму синові, Аспіду (Asp), коли став занадто старим для того, щоб керувати. З тих пір Аспід був вождем і верховним жерцем (High Priest) племені. Крім Аспіда, у документах згадані також: жінка на ім'я Кобра, «ведуха» клана Гадюк (Cobra, a «Brewer» of the Viper clan), яка відповідає за виготовлення отрут та еліксирів (вона також може розповісти про способи одержання зміїної отрути від печерних). гадюк) та її син на ім'я Ікло (Fang). Чоловік Кобри помер багато років тому.

Примітка: є відомості, що незадовго перед смертю чоловік Кобри зрадив її з іншою жінкою (за іншими даними, вийшов із себе і побив її). Відомо також, що в молодості Кобра була сліпуче вродлива і граціозна. І хоча жінки Пустоші старіють швидко, навіть через роки, в зрілому віці, Кобра, як і раніше, гарна собою, привітна і бездоганно ввічлива. Однак чоловіки клану ставляться до неї з обережністю і вельми стримані у спілкуванні з нею. Втім, даними з документів розробників ця інформація не підтверджується і ймовірно, це лише апокриф ... але дуже красивий.

Аж до 2155 року, місцем проживання «гадюк» був їхній оазис у пустелі, розташований десь між Бункером Братства Сталі «Lost Hills» і Хабом, осторонь караванних маршрутів. Ця малопридатна життя місцевість отримала назву «Погані землі» (the Badlands). Їхній базовий табір (або, як вони самі називали це місце, «The Shrine» - «святиня») являв собою укріплене поселення – приземкуваті глинобитні будиночки, оточені частоколом, і вибудовані у кратера в центрі оази кілька культових споруд. Цікаво, що в будинках «гадюк» дуже міцні двері, а вікна на ніч щільно закриваються віконницями. За винятком стражників та вартових, які перебувають на своїх постах, ніхто не виходить на вулиці після настання темряви. У центрі поселення побудований Храм (the Sanctuary) – це скарбниця клану, житло Верховного жерця (Аспіда) та його дружини (Верховної жриці, «the High Priestess») і водночас – місце виконання владних функцій та здійснення релігійних церемоній. Більшу частину Храму займає тронний зал – велике приміщення, освітлюване смолоскипами. У глибині зали, на постаменті знаходиться Костяний Трон – він зроблений з дерева, покритий різьбленням і прикрашений кістками та одним із черепів тих двох змій, що були вбиті Фаустом під час Великого Пробудження. Неподалік від Храму, також на центральній площі знаходиться так звана «Зала Вознесіння» (the Hall of Ascension), яка також служить місцем відправлення релігійних обрядів (зокрема, молитов, обряду ініціації) та містерій (у тому числі обряду «Time of the Summoning», у ході якого члени клану приймають еліксири та «спілкуються з духами»). На далекій околиці оази знаходяться клітини (the Cages), в яких зазвичай містяться бранці. Це вириті в кам'янистому ґрунті глибокі колодязі, перекриті зверху масивними металевими ґратами (швидше за все, «гадюки» звідкись їх запозичили). Храм, «Зал Вознесіння» та клітини бранців постійно охороняються стражниками з числа найкращих воїнів клану «гадюк». Яма (the Pit) – знаходиться у самому центрі поселення. «Гадюки» збудували над нею поміст, на якому відбуваються людські жертвопринесення. У провал бранців скидають живими, як правило – у повний місяць (або з якогось значущого для них приводу). Однак якщо жертві вдасться врятуватися і вибратися з Ями, «гадюки» відпустять цю людину – «оскільки така воля Великої Змії». У Ямі, що є ланцюг печер і каверн мешкають чотири гігантські змії-мутанти – кожна з них дуже стара і розгодована «подачками», проте це не робить їх менш небезпечними. Тим більше, що змії, залучені шумом на поверхні, сповзають до місця жертвопринесення. Ймовірно, в печерах мешкають також і дрібніші печерні гадюки. Крім змій, в далеких отнорках і закутках печери можна виявити щурів, що гніздяться, а в одному з тунелів - старе спорядження Фауста і секретний вихід на поверхню.

Про звичаї та культуру «гадюк» достовірно відомо небагато. Естетичні уявлення у тому середовищі, імовірно, нерозвинені. Однак члени клану покривають свої тіла бойовим розфарбуванням та татуюваннями (як правило, примітивним), багато з них також роблять пірсинг. У їхньому базовому таборі можна виявити також грубі статуетки - дерев'яні та виліплені з глини зображення змій та людей. Приблизно раз на місяць Верховний жрець або жриця приймають невелику кількість «очищеної» отрути печерних змій (the Venom), а можливо – напій на його основі, внаслідок чого вони впадають у транс, що супроводжується «баченнями», які вони тлумачать як волю Великої Змії. Цей ритуал називається "Час Покликання" (Time of the Summoning). Ще одним ритуалом є святкування жертвоприношень Дітям Великої Змії (тобто жителям Ями), яке відбувається в повний місяць. У ході цього свята члени клану в урочистій обстановці приймають суміш зміїної отрути та алкоголю, що викликає сильний галюциногенний ефект та екстатичні переживання, проте небезпечного для життя. Прийняли суміш впадають у тривалий транс. Еліксир схожого складу, але ще потужніший і небезпечніший «гадюки» пропонують тим, хто досяг повноліття, а також бранцям, які виявили бажання вступити до лав «гадюк» і перенесли всі випробування. Випивши його впадають у кому, яка може тривати до семи діб – а можливо і довше, але тих, хто не прийшов до тями протягом тижня (а також померлих) «гадюки» вважають негідними уваги Великої Змії і приносять у жертву мешканцям Ями. Ті ж, хто виживає, стають новими Воїнами Змії (Warrior of the Snake) або Вибраними (Chosen One). Очевидно, тижнева кома, протягом якої кандидата, що перебуває в трансі, наставляють на Істинний Шлях, призводить до незворотних змін у психіці – принаймні невідомо жодного випадку скільки-небудь результативного допиту полонених «гадюк», а також втечі або повторного переходу. ініційованого на бік супротивника.

У Пустоші воїни клану ведуть переважно нічний спосіб життя. Вони безшумно переміщаються в темряві, прагнучи оточити сили противника, а потім стрімко нападають з усіх боків, прагнучи застати своїх жертв зненацька і захопити якнайбільше бранців. У бою вони безжальні і відступають дуже рідко, навіть якщо противник перевершує їх у силі чи кількості. Воїни «гадюк» підкоряються наказам вождя навіть у тому випадку, якщо це означає для них смерть. Зустрічаються серед них і справжні берсерки, які борються до останнього подиху, не звертаючи уваги на рани (проте точно невідомо, чи рухає ними фанатизм чи прийняті еліксири з витяжкою з отрути печерних гадюк, яка має галюциногенний ефект). Воїнів клану не лякає і технічна перевага супротивника. Проте основну ставку «гадюки» роблять не на силу, а на потайку. Очевидно, це пов'язано з тим, що «гадюки» практично повністю втратили технічні та наукові знання. Їх основною зброєю є луки, духові трубки, списи (причому деякі – з кістяними наконечниками), палиці з дерева твердих порід, зашморги та примітивні «заточення», зроблені з арматури та електродів – а також трофейна зброя (в основному холодна, хоча є у них кілька пістолетів). Ритуальною зброєю, яка є у кожного з «гадюк», є кістяний кинжал із лезом, покритим отрутою печерних змій – при попаданні в кров він паралізує жертву. Більшість бранців «гадюки» захоплюють саме таким чином (нерозлучена отрута – «undiluted venom», якою вони змащують наконечники копій та стріл викликає комусь і смерть). За деякими відомостями, іноді як зброя вони використовують також невеликих змієнят.

Примітка:застосування «гадюками» палиць, «заточок» і кістяних наконечників для кинджалів та копій свідчить або про те, що вони втратили навички роботи з металом, або про те, що вони не мають металу.

Але в той же час, члени клану досягли значних успіхів у мистецтві ведення війни та забирання життя. Протягом десятиліть вони вивчали отруту застосування і отруту, властивості флори і фауни, що мутувала, ставили експерименти на бранців. Крім отрути печерних змій, вони застосовують і інші, найрізноманітніші отрути – снодійні та паралізуючі, судомні та володіють наркотичною дією, що діють через їжу, шкіру та кров, для миттєвої, для непомітної або навпаки – для повільної та болісної смерті… Можна припустити, що вони використовують трупну отруту, отруту радскорпіонів і отрути рослинного походження (витяжки з рослин, грибів і плісняви), але їхня рецептура невідома і протиотрути проти цих отрут, як правило, безсилі… крою (Bone Armor), виготовлену зі шкіри гігантських змій (яку ті скидають після линяння), ретельно вироблених шкір тварин (диких собак, ящерів-гекко…), а можливо – і людської шкіри. Накладки на плечі та суглоби, наручі та поножі виготовлені з товстої шкіри браміну. Захист торсу – подібність до жорсткого корсета – зібраний з ребер великих тварин (брамінів, гігантських печерних змій і, можливо, людських). Перед боєм воїни «гадюк» нерідко змащують свою броню жиром або олією, змішаною з попелом, щоб вислизати і викручуватися із захоплень супротивника у ближньому бою. У Пустоші воїни клану надягають поверх своїх костюмів просторі безформні накидки з тканини, які роблять їх силуети непомітними на відстані. Відмітною ознакою елітних воїнів клану - "Crimson Tongues" ("Червоні мови" - ?, "Червономовні" - ??), є пояси з яскраво-червоної тканини, надіті поверх броні. Вождь клану також одягнений у «кістяну броню», але на відміну від інших воїнів, носить на голові прикрашений пір'ям череп гігантської печерної змії (однієї з двох, убитих Фаустом) і мантію зі зміїної шкіри.

Примітка: у ранніх документах розробників Fallout I є відомості, що вождь «ханів» міг дати доручення вбити вождя «гадюк» і принести йому кістяний шолом і кинджал Аспіда як доказ.

Першою серйозною поразкою для «гадюк» стала спроба оволодіння Хабом у 2125 році. Батько-засновник міста Ангус з невеликою кількістю прихильників зумів організувати оборону поселення. Атаку «гадюк» було відбито з великими для них втратами і вони були змушені відступити на північ, і в наступні роки обмежитися нападами на мандрівників і каравани та нальотами на невеликі поселення. Тільки до початку 2150-х років - і те, за рахунок включення до своїх лав обрядів ініціації бранців і колишніх рабів, що пройшли - вони зуміли відновити свої сили. Їхні рейди ставали все більш частими і в них брало участь все більше воїнів і послідовників, що привернуло увагу Братства Сталі до подій, що відбуваються на територіях на південь від їхньої цитаделі в Лост Хіллс. Старійшини направили до цього району кілька розвідувально-пошукових груп, яким було поставлено завдання встановити місце розташування базового табору «гадюк» та знищити його. У той час серед них було поширене переконання, що навіть невеликий підрозділ важкоозброєних солдатів у Моторизованій Броні здатний завдати поразки будь-якій банді рейдерів – незалежно від її чисельності. Один із таких загонів, очолюваний паладином Максоном (сином засновника Братства) виявив «гадюк» і атакував їх, проте ті чинили несподівано запеклий опір. Під час бою Максона (Maxson) було вбито отруєною стрілою. На кинутий виклик Братство негайно відповіло.

Примітка: історія про загибель Максона викликає питання, оскільки звичайна стріла не здатна пробити шолом від Моторизованої Броні. Швидше за все, або Максон зняв шолом (і став жертвою власної безтурботності), або мав місце прицільний постріл з невеликої дистанції сталевою стрілою з потужного важкого арбалета (швидше за все, із засідки, що свідчить про недооцінку Братством можливостей супротивника). Або, нарешті, справа не така проста, якою здається спочатку. Але в цілому, хоча можливі різні припущення, ми ніколи не дізнаємося істини – щоб робити висновки, інформації зовсім недостатньо. А Пустош надійно зберігає свої таємниці.

У 2155 році Братство розпочало повномасштабну кампанію зі знищення клану. Паладини, очолювані Ромбусом (Rhombus) протягом місяця прочісували Пустош п'ядь за п'яддю, вистежуючи і знищуючи рейдерів. Одночасно, Братство направило до Хаба кількох посланців із пропозицією надання допомоги в «очисному поході», а потім і посольство. І невдовзі після знищення «гадюк» між Братством та торговцями Хаба було встановлено прямі торгові маршрути з регулярним рухом караванів. Базовий табір «гадюк» було зруйновано і потім спалено, проте про подальшу долю печерних змій невідомо нічого. Можна лише припустити, що переможці, що тріумфують, постаралися знищити і осквернити місце їх проживання (тобто, Яму) - але невідомо, якими саме способами і наскільки вдало (просто підірвали вхід у підземелля, намагалися «викурити» змій димом або ж спустилися вниз і випалили вміст печер вогнеметами…). Відомо тільки, що деякі «гадюки», що вижили, зуміли винести з собою кількох змій у великій залізній цистерні – вони бігли на північ або на схід, у передгір'я, і ​​більше на Узбережжі про них не чули (з документів Fallout Van Buren, втім, відомо про те, що члени клану «Гадюк», що вціліли, згодом опинилися в місці під назвою Ouroboros, де увійшли до складу клану рейдерів «Пси Гекати»).

Примітка: сталева бочка – однозначно, не найкращий варіант для транспортування смертельно небезпечних отруйних печерних змій у розпеченій пустці. Тому що, якщо змії і не здохнуть від спеки, задухи і гуркоту (через удари по бочці), вони прийдуть в сказ і перекусають один одного, а заразом і тих божевільних, хто відкриє цю бочку.

Історія «гадюк» є прикладом здичавіння цілком цивілізованих людей – мабуть, досить характерним явищем для Пустоші. Загалом «гадюки» займають проміжне положення між категоріями «дикунів» («tribals») і «сектантів» («cultists»).

3. "Хани". На початок 2160х це найпотужніша і найагресивніша угруповання рейдерів. Якби вони були хоч трохи начитаними, вони зрозуміли б, що їм більше підходить назва «вандали». Вони ведуть спосіб життя стародавніх кочівників і, як і воїни Чингіс-хана, понад усе поважають силу і дух воїна. Хоча в Ханів трохи вогнепальної зброї (яку вони вважають зброєю трусів), у боях вони борються сміливо і люто, щоб довести тим самим свою цінність для клану. У Пустоші Хани пересуваються і здійснюють напади в основному дрібними групами, які об'єднуються лише для атак на каравани і поселення, що охороняються. У ході нападів вони руйнують і спалюють все, що не можуть використовувати. Жалість і милосердя до переможених вони вважають виявом слабкості, тому бранців вбивають дома чи перетворюють на рабство. З іншого боку, сильний і сміливий противник, що бився з ними до останньої можливості, може викликати у Ханів повагу - такого ворога вони вб'ють по можливості швидко і, можливо, поховають, як рейдера. Світогляд Ханов є цікавим сплавом звичаїв, характерних для воїнів стародавніх язичницьких племен і народів (рабовласництво, спосіб життя, «кодекс честі», обряди ініціації…), а також кримінальних «понять» («ніколи не здаватися законникам», «ніколи не здаватися законникам») залишати свідків», «ніколи не торгуватися під час укладання угод із торговцями та караванщиками») - втім, вони не надто замислюються над усім цим. На відміну від «шакалів», Хани відрізняються залізною дисципліною у боях та у повсякденному житті. Командирами Ханів стають найкращі воїни, які підтримують порядок у підрозділах тими способами та засобами, які вони вважають за необхідне. І хоча насильство у відносинах між рейдерами має місце, його застосування обмежене і досить чітко регламентоване: так, з'ясування стосунків можливе у суперечках, у рукопашних сутичках та у поєдинках на ножах (до першої крові, до примирення, або до смерті). Слово вождя є законом для кожного з Ханів. Втім, у таборі кожен із них може кинути вождеві виклик. Такий поєдинок проходить без зброї, до смерті претендента... або доти, доки вождь не визнає своєї поразки. Більшу частину необхідних їм предметів Хани просто забирають у населення, проте частина зброї (клинки, списи, кастети…), деякі інструменти (молоти та фомки для розтину дверей та скринь), кайдани для рабів, а також своє захисне спорядження (зроблене зазвичай із підручних) матеріалів – шкіри, автопокришок та рідше з металу) вони виробляють самі. Їхні вироби зроблені грубо, проте надійно і цілком відповідають своєму призначенню.

Примітка: на найстаріших концепт-артах Fallout I "Хани" були одягнені в обладунки "східного" виду, виготовлені з металевих пластинок і шматків автопокришок. До речі, у зв'язку з вищевикладеним, дуже дивним виглядає відсутність у «ханів» повноцінної холодної зброї, проміжної по довжині між списами та ножами. Інакше, як недоліком розробників чи програмними обмеженнями це пояснити не можна. На мою думку, в умовах дефіциту боєприпасів, довоєнні мачете, пожежні сокири, а також різноманітні «довгі ножі» кустарного виробництва мають бути широко поширені та популярні серед мешканців Пустоші як основна зброя та господарсько-побутовий інструмент. А ось класична холодна зброя з'явиться пізніше і навряд чи буде поширена так само широко – по-перше, виготовити «з нуля» гарний меч досить складно; по-друге, наявність вогнепальної зброї не сприяє розвитку мистецтва фехтування.

У 2161 році Хани несподівано отримали серйозний удар – їхній базовий табір, розташований на околицях Притулку-15, був знищений, у цьому бою загинув їхній вождь Гарл Кривавий Кулак (Garl the Bloodfist) та чимало інших рейдерів. Залишки Ханов зумів об'єднати сина Гарла, і під його керівництвом угруповання існувало ще довгі роки, проте вже ніколи не змогло відновити втрачений вплив. І справа, звичайно, була не в невдалому результаті єдиної битви - що таке втрата півтора десятка бійців для угруповання, що довгі роки тероризувала великі території? Насамперед змінилася обстановка в Пустоші. По-перше, сила рейдерів багато в чому була наслідком слабкості їхніх супротивників - але якщо раніше, до середини 2050-х років, банди стикалися в основному з погано озброєним і слабо організованим ополченням (вчорашніми поселенцями та фермерами) - і тільки в Хабі та Джанктауні була муніципальна , то після початку війни з Супермутантами практично повсюдно посилюється оборона поселень та охорона караванів. По-друге, з початку 2130-х років, і особливо після 2156 (союз Повелителя з сектантами) Пустоші, в яких дедалі активніше діяли загони Супермутантів, стають для рейдерів смертельно небезпечними. При цьому, в протистоянні з армією Повелителя банди опинилися в ізоляції - населення їх ненавиділо, Братство Сталі ще раніше оголосило рейдерам війну на знищення, а Супермутантам були потрібні всі їхні ресурси і вони самі - як бранці.

Примітка: Цілком можливо, що хребет рейдерам у регіоні остаточно зламали саме Супермутанти. У всякому разі, неминучість зіткнень між ними доводити не потрібно. Зверніть увагу на диск «Дослідження Врее» - перший виявлений патрулем Братства Супермутант вже був убитий у сутичці з двома-трьома озброєними вогнепальною зброєю людьми та кількома собаками. Втім, події цієї невідомої війни назавжди залишаться для нас невідомими.

У цій ситуації рейдерам вже не до нальотів – їм доводиться рятувати власні шкури та власні сім'ї. Ймовірно, в цей же час найдалекоглядніші лідери рейдерів серйозно замислюються про перспективи і найближче майбутнє. Деякі банди відступають у безпечніші місця - швидше за все, йдуть на північ. Найбільш осудні – вирішують відійти від справ і знайти для себе тихе та безпечне місце на узбережжі (можливо, такими є Скитальці Пустелі). Цілком можливо також, що частина банд розпадається, а колишні рейдери поодинці та дрібними групами легалізуються у вигляді охоронців (а що вони ще вміють робити?) при поселеннях, караванах та работоргівцях. Не виключено навіть, що деякі могли записуватися поліцейськими та помічниками шерифів. У неспокійний час захист потрібний багатьом – і якщо його надійно забезпечують дуже круті хлопці, які прийшли здалеку, то кому яка справа до їхнього минулого? І хто залишається у Пустоші? Найдурніші й безрозсудні, а також заплямовані кров'ю відморозки (яким вже нікуди йти – вони надто добре «відомі») та ще молодь. Тобто дрібні зграї та «дахи» міст (Гізмо в Джанктауні і, можливо, Регулятори в Адітумі). При цьому в ході війни з Супермутантами вцілілі банди виявляються між молотом (залишками армії Повелителя) і кількома ковадлами (Братством, найманцями та ополченцями). Але і після розгрому Супермутів відродження рейдерів не відбувається, навпаки, ситуація для них погіршується ще більше – Братство переорієнтується на боротьбу з новим противником і здійснює кілька «очищувальних» походів, а на півночі замість роз'єднаних поселень виникає Нова Каліфорнійська Республіка. Тому можна стверджувати, що до 2197 року небезпека бандитизму на Побережжі загалом ліквідовано – подрібнені зграї діють переважно на периферії і викликають у населення скоріше зневагу, ніж жах.

Частина ІІІ. Рейдери у Fallout II.

У північній частині Тихоокеанського узбережжя до 2240 років ми спостерігаємо розвиток тих же тенденцій, що і в його південній частині (хоча і з помітним відставанням). Справа в тому, що тут відсутній центр впливу та сили, подібний до Братства Сталі в південній Каліфорнії – хоча присутність Братства у вигляді кількох невеликих опорних пунктів (і можливо, агентурної мережі) має місце і в цих місцях. Однак, і тут складаються державні утворення, а рейдери поступово втрачають вплив і витісняються на периферію – великі території, на якій тепер діють загони поліції Vault-City, рейнджери НКР, шерифи та помічники шерифів, а особливо посилені Супермутантами патрулі з Брокен-Хілл для бандитів небезпечною, а каравани, що охороняються, - важким видобутком. Зверніть увагу хоча б на те, що «Нові Хани» не тероризують скваттерів (squatters), а ховаються за їхніми спинами у зруйнованих коридорах Vault-15. Так, рейдери, як і раніше, правлять у Дені, банда братів Мортонів все ще діє на околицях Реддінга, а гангстерські «сім'ї» контролюють Нью Рено, але з самостійної політичної сили вони поступово перетворюються на інструменти, які використовуються іншими об'єднаннями для досягнення власних цілей. Насамперед, назвемо у числі замовників гільдію работоргівців та торгові компанії. Сім'я Сальваторе в обмін на лазерні пістолети стала підрядником Анклава.

Примітка: між іншим, особливості ігрового процесу не дозволяють адекватно оцінити всі можливості цього виду зброї, і стає не зовсім зрозуміло, «що ж такі страшні бійці Сальваторе»? Насправді ж, легкий, компактний, не має віддачі, практично безшумний і виключно точний випромінювач повинен бути дійсно страшний - і не стільки далекобійністю або винятковою пробивною і вражаючою дією, скільки зручністю в користуванні.

Спробуйте порівняти громіздкий, незграбно скомпонований, несамовзводний револьвер Кольта 1840-х - 1860-х років з величезною мушкою та патронами, спорядженими димним порохом - і сучасний револьвер того ж 9 мм калібру (.357 Magnum). При порівнянні 10-мм пістолета Colt і лазерного пістолета Watts різниця, як на мене, буде ще суттєвішою. При цьому також врахуємо, що 10 мм Colt знаходився в тривалій експлуатації. Втім, маю підозри, що Анклав постачав не нові пістолети зі складу, а в значній частині виробили свій ресурс (або взагалі списані).

Відкрию Вам страшну таємницю - велика частина АК, що списуються з армії, цілком здатна стріляти - особливо, якщо зробити дрібний ремонт, при необхідності - заміну деталей із ЗіПа, а після вичистити і змастити. Але їхня надійність і бойова ефективність, а також термін служби... І ще є таке поняття, як "ексцес виконавця". Ну наприклад, якби мені було поставлене завдання просто передати "калаш" неприємним і потенційно небезпечним "папуасам" з підозрілими намірами, я обов'язково дав би їм кілька корисних порад: - що АК настільки надійний, що чистити чи змащувати його не треба, хіба що сильно захочеться... - що канал ствола найкраще чистити просіяним, добре промитим дрібним піском (ну або товченою цеглою)... - що змащувати рухомі частини найкраще соняшниковою олією, або свинячим жиром, змішаним з вазеліном, причому мастила багато не буває (і обов'язково зах * ярити побільше в УСМ за допомогою кондитерського або медичного шприца!) ... - що приклад корисний (при стрільбі одиночними), але "справжні пацани" стріляють тільки довгими чергами "від пуза" (це не тільки ефективніше, але ще й лякає ворогів!), а значить - можна його відпиляти. І мушку теж, щоб не заважала при швидкому витягуванні з-під бурнусу...
І ще багато чого б порадив...

Про те, що існує якудза (Сан-Франциско), я не забув, але це унікальне ендемічне явище, "живий уламок минулого" і її ми розглядати не будемо.

Єдине, що в Fallout II викликає в мене відторгнення - це банди Супермутантів - "загартовані бійці армії Повелителя", і через 80 років з кулеметами наперевагу продовжують організовано грабувати каравани.
Так от, на мою думку, подібне явище могло мати місце лише в перші роки (максимум - десятиліття) після розгрому Супермутантів і зійти нанівець до 2180-2190 років. По-перше, найбільша частина Супермутантів бігла на схід, а з тих, хто втік на півночі багато хто просто загинув за минулий час. Дехто, безперечно, набрався життєвого досвіду, порозумнішав і вступив у контакти з людьми. До 2240-х років всі або майже всі супермутанти першого покоління, що втекли на північ, втомилися від безглуздої війни проти всіх і ті, хто хотів нормального життя, повинні опинитися в Брокен-Хіллс (не виключено, до речі, що раніше окремі Супермутанти поодинці і дрібними групами осідали і в інших поселеннях – але згодом поступово перебиралися до "своїх").
А ті, що залишилися в Пустоші, - це напівдикі, що втратили людську подобу і давно забули про сенс свого життя істоти - не солдати і навіть не варвари, а подібність тупих і кровожерливих печерних тролів-людожерів із стародавніх легенд, якими лякали маленьких дітей скандинавські народи... І основною їхньою зброєю будуть не кулемети, а списи, тесаки та кийки...

І друге міркування, загального порядку - з часом після загибелі цивілізації рівень технічної оснащеності суспільства загалом і банд - з випереджальною швидкістю має зростати, а погіршуватися. І першим із ладу (і звернення) має виходити саме високотехнологічна зброя.

Загалом, однак, з усіх угруповань Fallout II найбільший інтерес представляють грабіжники, що скоюють напади на Місто-Притулок, і в печерах на північ від Брокен-Хіллс (the cave-dwelling raiders). Вони найняті сім'єю Бішопів з Нью Рено та отримують зброю з Нової Каліфорнійської Республіки, щоб чинити тиск на керівництво та населення Міста-Притулку. З точки зору Vault-City, вони звичайнісінькі, тільки більш вмілі та дисципліновані бандити – «у них є постійне командування, кожен з них стріляє по цілях у своєму секторі і не підставляється під вогонь товариша, вони можуть визначити пріоритетні цілі та придушити їх зосередженим вогнем» (з чого, до речі, варто зробити висновок про те, що основна маса рейдерів такими тактичними знаннями не має).
А по суті, ми маємо тут перетворення «вільних піратів» - на «корсарів та каперів», а рейдерів - на найманців на державній службі («дружні іррегулярні формування»). А якщо так, то новими державними утвореннями можливе не лише використання та «підгодовування» існуючих банд з метою нацькування їх на своїх супротивників, а й цілеспрямоване створення нових, причому «на утриманні та забезпеченні» бандформувань. І чи не приведе у перспективі така практика до нового сплеску збройного бандитизму?

З іншого боку, можна досить впевнено стверджувати – на узбережжі, швидше за все, збережеться тенденція до подальшої стабілізації ситуації. Отже, саме тут може початися відродження цивілізації. Цьому явищу є досить просте пояснення - Узбережжя ізольоване від впливу ззовні: із заходу океаном, з півдня - радіоактивним районом Свічення, зі сходу - безводною і протяжною Великою Пустинею, а з півночі і північного сходу - перетнутою місцевістю, населеною роз'єднаними племенами дикунів і додатково - Населенням Прикордонних земель. А проблеми на шляху урочистості процвітання та прогресу можуть бути тільки внутрішні… ну, і теоретично, з моря можуть висадитися «варяги» - проте це малоймовірно (оскільки все, що було довоєнного складання, має вже проржавіти і затонути, а нині, зважаючи на все , суднобудування у світі Fallout досі не розвинене)…
На континенті, однак, ситуація прямо протилежна.

Частина IV. Рейдери у Fallout Tactics.

У районі Великих озер (Fallout Tactics) замість порівняно дрібних кочових банд діють значно більші, стійкіші і добре озброєні воєнізовані формування, організовані за територіальним принципом. Їхні «польові командири» та отамани підкорили своєму впливу навколишні поселення, відбудували «фортеці» (Freeport, Rock Falls) і є повновладними господарями цих земель. По суті, тут ми маємо справжнісінький «бандитський феодалізм». Причому розстановка сил така, що навіть досить велике та впливове поселення навряд чи може відмовитися від обтяжливої ​​опіки. Банді можна завдати поразки, і, напевно, її можна навіть розгромити, але знекровлене поселення відразу стане жертвою інших угруповань. До того ж, не виключено, що «підданих» «нові феодали», які виявили непокірність, суворо карають згідно з неписаною «джентльменською угодою» (незалежно від колишніх взаємин між цими конкретними угрупованнями). Так що, і в найкращому разі, мешканці прикордонних зон можуть хіба що вибирати собі «дах» і впливати на розміри встановлюваного їй «оброку».
Відповідно, і самі рейдери (принаймні, коли вони знаходяться на своїй території) – це вже не ізгої та відщепенці суспільства, а його «еліта». Вони створюють для себе особливе захисне спорядження і відкрито носять його (можливо, разом із відзнаками та належністю до певного угруповання).

Розстановку сил, що історично склалася в регіоні (іноді все-таки змінюється в той чи інший бік за результатами міжусобних воєн і укладених у проміжках між ними перемир'я) незворотно порушує наступ Супермутантів. І хоча вони ослаблені переходом через Велику Пустелю, ці загони багато в чому зберегли командування та дисципліну.
Прибульцям тут не раді, мутантам – тим паче. Однак із цілком зрозумілих причин ситуація складається не на користь місцевих "баронів" (мабуть, вони програли після того, як мутанти від банальних пограбувань і тотальної "продрозкладки" перейшли до організованого збору податків з місцевого населення в обмін на "охоронні послуги", що надаються) ).
У результаті до 2190-х років регіон поділено на дві "сфери впливу" - на півдні та південному сході, в районі так званого "Поясу" (the Belt) встановлено владу Супермутів; влада рейдерів збереглася на півночі та північному заході, на околицях Великих озер та Чикаго.

Детальніше про це див. у темі "мутанти та броня", повідомлення від 26.08.2005, це тут: Мутанти та броня

Однак, хоча "дах" Супермутантів на порядок надійніший за ту, що надають бандформування, навряд чи сфера їх впливу стрімко розширювалася - оскільки поряд з безперечними перевагами у неї були і істотні недоліки.
Перевагами "даху" Супермутів є:
1) Безперечно, висока якість захисту
2) Відносно скромні запити, принаймні спочатку (мутантам, що прийшли здалеку, в першу чергу потрібні спокій і стабільність, а не нові пригоди...)
3) Оскільки Мути не відрізняються інтелектом, винахідливий і привабливий посередник може виторгувати у них поступки швидше та простіше, ніж у рейдерів.

Недоліки такі:

1) ксенофобія властива і людям, і мутантам. Однак хоча Супермути в масі не дуже розумні, вони можуть бути дуже уразливими і дуже злопам'ятними.
2) Побутові незручності - мутам треба десь жити, їх складніше прогодувати (без залучення до суспільно-корисної, продуктивної... непрестижної праці на кшталт випасу брамінів, на що вони можуть і не погодитися). Другий аспект – проблема алкоголю та наркотиків. На відміну від рейдера-людини, що перебрала, спиртний вміст пійла, що налакався, Супермут перетворюється на ДУЖЕ ВЕЛИКУ проблему!
І третій, схоже, що найсерйозніший – це жінки.
Відомо, що Супермутанти безплідні, проте зберегли здатність до сексуальних вправ і отримують від цього задоволення (згадайте про можливість переспати з Гаррі в Некрополісі, про подружку Супермутанта Філа на Військовій Базі в Fallout I; про секс-ляльку в будинку Маркуса і відвідування ним закладу "Котяча Лапка" у Нью-Рено в Fallout II). Так от, що якщо комусь із них захочеться не лише платонічного кохання, у складі їхнього загону не виявиться жінки-Супермутанта, а перенаправити його інтерес на щось інше чи знайти рабиню у місцевих не виходить? При цьому варто враховувати,
- що супермути схильні діяти імпульсивно;
- що у світі Fallout жінки - це велика цінність, причому практично кожна жінка в поселенні - чиясь дочка, наречена, дружина, вдова... нарешті, знайома та сусідка.
- що привабливі молоді жінки - це не тільки велика цінність, а й рідкість і що найчастіше вони зустрічаються в родинах найзаможніших та найвпливовіших місцевих жителів (торговця, старости, шерифа...).

Прохання: у зв'язку зі специфічністю питання, прошу цю проблему осмислити, але утриматися від обговорення... принаймні у межах цієї теми.

Перепрошую, щойно на думку прийшов чудовий варіант вирішення проблеми: коли староста, розсипаючись у вибаченнях, із висловом вселенської скорботи та співчуття розповідає Супермутам про те, що найкрасивіших жінок, кращу їжу і всю випивку у них уже відібрали… «рейдери, які живуть по-він там». А ще – рейдери заявили, що не бояться Супермутів… і всякі погані речі про них говорили! Реакція середнього Супермута, на мою думку, передбачувана: «Г-р-р!… Р-р-и… Р-рейдери??! Так ДЕ, ти сказав, мешкають ЦІ РЕЙДЕРИ?!!»

У 2190-ті ситуація в регіоні знову змінюється. Експедиція Братства Сталі висаджується на околицях Чикаго і засновує Нове Братство (Бункер Братства Альфа). У наступні роки НБС послідовно знищує і частково асимілює своїх супротивників і потенційно небезпечних «конкурентів» (а також все, що становить для них загрозу), - в тому числі діючі в районі банди рейдерів, а потім і Супермутів. Приблизно в той же час, але дещо пізніше (після розкриття Супермутантами Vault 0) механічна армія Обчислювача протягом кількох місяців «запрасувала» околиці гори Шайєнн. Після війни з Обчислювачем (2197-2198) Нове Братство виявилося єдиним центром сили на широких територіях... проте ослабленим тривалою війною. І – ось у чому відмінність ситуації на континенті від ізольованого Узбережжя – мабуть, у «вакуум», що утворився, почали швидко проникати прибульці, бродяги і банди. Можна припустити стрімкий розвиток нової форми злочинності – зграй «мародерів», що нишпорять по «очищених від життя» просторах у пошуках цінностей і трофеїв. Ми також зустрічаємо в регіоні «канадців», але хто це такі, оцінити неможливо. Тому, за таких умов, навряд чи можна говорити про подальшу експансію Нового Братства – добре, якщо вони зуміли відстояти підконтрольні їм території та зайнятися їх облаштуванням. З розширенням території збільшується периметр та площа, яку необхідно захищати. Тому – на мою думку, новими «осередками відродження цивілізації» у світі Fallout мають стати насамперед певною мірою ізольовані від впливу зовнішнього світу «анклави» (острова, півострова, прибережні зони, гірські долини…).

Примітка: ще одне можливе пояснення наявності в цьому регіоні великих воєнізованих формувань людей і мутантів за відсутності таких у пустелях Південної Каліфорнії – вплив таких об'єктивних факторів, як кліматичні умови, екологія та родючість ґрунтів (що впливає на ефективність ведення сільського господарства, а також допустиму густину населення). Щодо цього, пейзажі Fallout Tactics вселяють дещо більший оптимізм. Зазначимо, що у Fallout I дрібними групами діяли не тільки рейдери, а й Супермутанти – так може бути, причина в тому, що велика банда грабіжників була просто нездатна прогодувати себе в Пустоші, не маючи за спиною поселення (як Регулятори) чи Притулку із синтезаторами їжі (як Братство та Супермутанти).

Частина V. Рейдери інших регіонах світу Fallout.

З документів розробників Fallout Van Buren нам відома обстановка в іншій частині континенту, яка має свою специфіку, проте загалом нагадує ситуацію в Fallout Tactics – обстановка неблагополучна і посилюється збройним конфліктом між Братством Сталі та Новою Каліфорнійською Республікою, територія є відкритою для впливу. Основними «центрами» бандитизму є Денвер (Denver) та Ouroboros. Зустрічаються також войовничі племена дикунів (у тому числі дикунів-канібалів), а також групки «дикунів-ізгоїв», здатних на будь-які злочини. Найбільш «прославилося» своїми рейдами із захоплення рабів плем'я «чорноногих» (Blackfoot, локація Blackfoot & Hangdogs).

Для «класичних» рейдерів обстановка в регіоні складається не цілком благополучна – тому вони порівняно нечисленні. Найбільш небезпечними та численними були так звані "powder gangs", що діяли в штаті Юта вздовж лінії залізниці від НКР до шахтарського містечка Burham Springs з 2238 до 2250-х років і практично зникли після припинення руху по ній поїздів. Ці банди складалися з місцевих жителів, рейдерів, дезертирів з армії Нової Каліфорнійської Республіки, а також ув'язнених і каторжників (задіяних НКС на будівництві та ремонті цієї залізниці, а також колишніх шахтарями у вугільних шахтах Burham Springs).
Серед тих, хто залишився, можна назвати банду «Rusty Hooks» (24 особи), яка в 2252 році перебувала в адміністративних будівлях на околиці космодрому Bloomfield, Arizona – під захистом турелів автоматизованої системи охорони. Ще одна банда, "Scorpion"s Bite", влаштувалася на околицях Vault 29 і існує, обклавши податком плем'я Twin Mothers.

Примітка: у вільний час займаюся перекладом дизайнерських документів, мабуть, потім зроблю розділ безпосередньо по обстановці в Fallout van Buren.

Зустрічаємо ми рейдерів також у Fallout III. Рейдери, що діють на околицях Вашингтона, округ Колумбія (Capital Wasteland, wastes of the Washington DC area) показані як ворожі до решти мешканців Пустоші, анархічно налаштованими, які ненавидять закон і психічно неврівноваженими (а то й зовсім ненормальними). Вони непогано озброєні найрізноманітнішою холодною та вогнепальною зброєю, зустрічається у них і важке озброєння.
Основними місцями проживання рейдерів у цьому регіоні є Springvale Elementary, Evergreen Mills, Cliffside Cavern, Dupont Circle Station, MDPL Mass Relay Station, Chaste Acres Dairy Farm, Friendship Heights, Super Duper Mart, Bethesda Ruins, Wheaton Armory, VAPL- Scrapyard, Dupont Northeast, Kaelyn's Bed & Breakfast. Найчисленніша банда - близько 20-30 рейдерів - мешкає в Evergreen Mills.

Додаток: На околицях Піттсбурга (Fallout III The Pitt)

Тут працюють The Pitt Raiders. Їх можна розглядати як досить самобутнє явище, і не лише через відмінності у зовнішньому вигляді.

У The Pitt додані ще чотири нових типи броні: Raider Paingiver Armor (по суті, це форма одягу), Raider Commando Armor (зношений варіант шкіряної броні, можливо - трофейний), Raider Throwdown Armor (варіант металевої броні, також «колишній у тривалій і інтенсивної експлуатації»), однак найбільший інтерес представляє Raider Iconoclast Armor (обладнання рейдерів-«іконоборців»). Він є посиленим кількома металевими пластинами довоєнний костюм радіаційно-хімічного захисту (Radiation Suit). Вибір настільки спеціалізованої основи для обладунку в поєднанні з невисокими захисними властивостями наводить на певні роздуми про заняття цього угруповання - цілком імовірно, що грабежі і нальоти є не тільки не єдиним, але навіть не основним заняттям (а лише додатком до дослідження не відвідуваних місцевим населенням) заражених місць та територій, ведення розкопок та мародерства).

Про ситуацію в інших регіонах Північноамериканського континенту нам невідомо практично нічого. Можна тільки припустити, що рейдерів немає на Алясці (яка прихована під товщею льодовиків і безлюдна), і їхню діяльність також складно уявити у Флориді (покритій смертельно небезпечними для життя джунглями, що мутували внаслідок застосування опроміненого ГЕКК).

Частина VI. Висновок.

У цьому розділі зібрані всі доступні матеріали (в основному Scott Campbell), які відносяться до «рейдерів загалом» і не увійшли до попередніх розділів:
Яким чином рейдери як організація збереглися протягом тривалого проміжку часу (як мінімум, 2130е – 2240е)? Можна припустити, що ряди рейдерів поповнюються за рахунок природного приросту (власних дітей і прийомишів-вихованців, що прибилися до банди), припливу добровольців (і зовсім не обов'язково, що з числа вигнаних із поселень злочинців), у деяких випадках - примусової мобілізації місцевого населення (провідної) у «підконтрольних» селищах і з числа бранців, захоплених у рейдах), і навіть, можливо – з-поміж власних рабів...

При тому, що рейдери не здаються добрими та дбайливими батьками, це зовсім не означає, що вони не є такими… стосовно власних дітей, звичайно.
Те, що в таборах рейдерів ми не бачимо жодної дитини, не означає, що їх немає взагалі – самі розробники стверджують, що «намагалися не вставляти дітей у місця, де можуть бути бої, однак у світі Fallout діти рейдерів існують». Згадаймо також, що син вождя «Ханов» розповідає про те, що він був очевидцем і єдиним свідком бійні, що вижив, у таборі «Ханов», в якій загинув його батько.

Що відомо про повсякденному житті рейдерів? Чи можуть рейдери одружуватися? За законами пустелі (Desert Law), рейдери можуть сходитися тимчасово або утворювати сім'ї (мабуть, з урахуванням місцевих традицій, а також ритуалів, звичаїв та «понять» конкретної банди). Відомо, що іноді рейдери можуть завести собі подружок у поселеннях.
Своя жінка є у ватажка (і можливо, серед тих його наближених, хто займає привілейоване становище або ж входить у «ядро» банди… але навряд чи у рядових рейдерів – накладно, оскільки жінка для них – «предмет розкоші»), і він також має право першим вибирати собі наложницю серед захоплених полонянок.
Згодом частина полонянок може бути асимільована бандою (найчастіше так відбувається тому, що цим жінкам вже нікуди тікати). Як правило, сім'ї і наложниці рейдерів, а також раби знаходяться в таборі під наглядом невеликої кількості охоронців. Як правило, це відпочиваючі після чергового набігу воїни, а також старі та поранені рейдери, нездатні йти до чергового рейду. Вони стають першими наставниками для малечі, а також підтримують порядок (втім, досить умовний – оскільки рейдери загалом не зацікавлені у появі у них внутрішньої поліції).
Діти, що підросли, нерідко беруть участь у рейдах – наприклад, щоб щось розвідати, отримати або передати інформацію від своїх людей у ​​поселенні. Діти, які стали досить дорослими, щоб тримати в руках зброю (імовірно, 13-14 років?), беруть участь у засідках та нальотах нарівні з дорослими, проте їх зазвичай не беруть на найнебезпечніші «підприємства».

Що відомо про світогляд рейдерів, їхню культуру, традиції та ритуали? Чи мають вони свою релігію? Про традиції та культуру рейдерів відомо дуже небагато. Варто, однак, відзначити, що рейдери – дуже строката за складом соціальна група, і тому їхній рівень культури, звичаї та традиції значною мірою різняться залежно від складу банди, місцевості проживання та інших факторів… Можна припустити, що для них характерні культ сили та культ зброї. А ритуали, забобони та особлива думка складається поступово, з часом – і прогресує в міру перетворення угруповання рейдерів на плем'я дикунів. У Fallout I рейдери пропонували бажаючому вступити в їхні лави «пов'язати себе кров'ю» - вбити беззбройних бранців, і тим самим довести свою рішучість, жорстокість, а заразом відсікти кандидату шлях назад.
У Fallout III нам стає відомий ще один обряд ініціації («посвячення в рейдери», a raider hazing ritual) – ви можете зустріти чотирьох рейдерів, які б'ють п'ятого з метою перевірити, чи достатньо він сміливий, щоб зазнати болю?

Можна досить впевнено стверджувати, що в низці регіонів світу Fallout саме найуспішніші та стійкіші рейдерські банди здичавіли і перетворилися на племена дикунів-кочівниківдо часу Fallout Tactics (тим більше, що за винятком необхідних для виживання та ведення воєн, особливими знаннями та навичками рейдери не мали).
Можливо, саме тому «дикунів» недолюблюють «поселенці» (ті, хто вважає себе цивілізованими людьми) – онучок-дикун може й не знати, ким був у молодості його дідусь (як варіант, він знає та пишається тією обставиною, що його предки були «великими воїнами»), а от у сусідів-міщан з цього приводу існує власна думка, і історична пам'ять у них зберігається довше і краще… Звичайно ж, безперечно, були й інші шляхи появи племен, але тут ми їх не розглядаємо.

[на цьому поки що все]

Автор висловлює вдячність усім тим людям, без участі яких цей матеріал не з'явився б:
Rick - автору дуже гарного оповідання у жанрі Fan-Fiction ("Урок");
Mr.Anderson - людині, яка вміла ставити цікаві питання та знаходити на них відповіді;
Icewindofchange - за допомогу в усуненні неточностей, виявленні друкарських помилок і конструктивну критику;
модераторам розділу Nimrod та Teodor Wild за поблажливість та терпіння, при очікуванні результату дослідження.

А також маленькій племінниці, яка наполегливо вимагала "ще казок про чузена та рейдерчиків" (це зовсім неможлива істота звуть Оленка)

Стаття ще не завершена

Shadowcaster (форум fallout.ru) Вiдправлено: 20 січня 2009

Вперше про рейдерів у fallout 2 ми можемо дізнатися від капітана Старка з Міста Притулку (якщо слідуємо сюжетній лінії). Отже, дійшовши Старка, дізнаємося, що Місто Притулок періодично атакують рейдери. Ну, всяке буває. При нагоді, звичайно, розберемося до чого.

Історія така. Є Місто Притулок, багате, сильне, технологічне. І є НКР. До речі, НКР це не лише окреме місто, а так само й союз міст. Отже, НКР хоче приєднати себе Город Притулок. А Місто Притулок, відповідно, не бажає, бо хоче бути суверенним. У зв'язку з цим НКР починає чинити тиск. Але не безпосередньо, а по-хитрому. Зокрема, просить одну зі злочинних сімей Нью Рено - Бішопов - організувати рейдерські атаки на місто. В надії, що Місто попросить захисту НКР. Ось така загогулина.

Як вирішується ця проблема? Спершу треба табір рейдерів знайти. При високому успіху, ми можемо зустріти його на південь від Міста Притулку, в цьому випадку вхід буде тільки один - через печери. Також можемо в сейфі у Джона Бішопа на третьому поверсі знайти карту з розташуванням рейдерів. Там же в сейфі лежить голод, що доводить, що Бішопа найняла НКР. У цьому випадку будуть доступні два входи до рейдерів.

Приходимо в табір і всіх убиваємо будь-яким відомим нам способом. Можливо, є сенс зайти з чорного ходу, через печери. Тому що, по-перше, можна повбивати кілька скорпіонів і знешкодити кілька пасток. За це отримаємо невеликий досвід. По-друге, у цьому випадку ми опинимося за ґратами, і рейдери не зможуть до нас близько підійти. І якщо ми візьмемо снайперську гвинтівку, то просто розстрілюватимемо їх здалеку.


Далі збираємо зброю, набої, лазимо по ящиках. Всі вони замкнені і якщо не виходить зламати, то можна вибухати динамітом. У великому чорному сейфі є пастка. Збираємо три бирки у різних ящиках, і цифри на них якраз і будуть кодом для цього сейфа. Усередині лежить бухгалтерська книга рейдерів, за якою видно, що Бішоп спонсорував усі їхні набіги на Місто Притулок. До речі, у рейдерів є медкнижка, котяча лапка та "гармати та кулі".

Після того як у нас є диск Бішопа та Бухгалтерська книга рейдерів, ми йдемо до Міста Притулку до першої громадянки Лінетти та описуємо ситуацію. Але перед цим можна поговорити з Муром, тим самим який просив доставити нас валізу Бішопу. Він виявляється шпигуном НКР. Настукаємо Лінетте і про Мура. До речі, після цього зникне з вулиці. Потім Лінетта посилає нас до Вестіна в НКР зі своїм якимось голодом, який чомусь не опинився в нас у інвентарі (може баг такий, а може так і треба). Приходимо до НКР, говоримо з Вестіним (якщо ми жодного разу не були в нього, то це ще один спосіб потрапити на ранчо). У свою чергу, Вестін просить нас віднести інший голод Лінетте. Виконуємо. Нагороду отримаємо хеклер. Очевидно, є невелика неточність у перекладі. Лінетта посилає нас за нагородою до центру задоволень до Рендалу. Але Рендал не працює у центрі задоволень, він працює на складі.

До речі, є маленький баг. Якщо ми приїдемо до рейдерів на машині і залишимо її біля колодязя, вона зникне і виявиться біля входу в печери.

Напад на притулок це, дуже, неприємний момент. Атаки можуть проходити як з боку пусток, так і з надр землі. У першому випадку в Fallout Shelterвам слід очікувати напади рейдеріві атак кігтів смерті, а в другому радтараканів та щурів-мутантів.


Для початку розберемо як і звідки нападають таргани та щури. Найчастіше їхня поява була викликана невдалим прискоренням кімнати, адже крім пожеж ви, що трапилися через розторопність, ми можете залучити і непроханих гостей, але вони можуть прийти й самі з часткою ймовірності. Вони прогризають дірки у підлозі кімнати, через які й заполонять її. На перших рівнях це будуть найслабші радтаракани, які мають не надто багато здоров'я і невелику силу атаки, тому розібратися з ними не складе великих труднощів для вас. Слідом приходять щури, що мутували, це більш серйозний противник через свою товстошкірість, але якщо озброїти своїх жителів, то вони дадуть відсіч і їм. Слід
пам'ятати, що більше секцій у кімнаті, то більше мутантів приходить за раз. Якщо мутанти прорвалися в порожню кімнату, то не варто чекати, що вони просто підуть, вони прогризатимуть свій шлях далі, в усі сусідні кімнати і лише примножуватимуть свою чисельність. Тому варто направити когось розібратися з ними з самого початку, інакше траплялися випадки, коли щури вбивали всіх мешканців притулку.


Розглянемо варіант із нападом із пусток. Перш ніж потрапити до вас у бомбосховища, нападникам спочатку необхідно пробитися через двері, а чим вищий її рівень, тим вони міцніші, але рано чи пізно вони все ж таки зроблять це. І так, як відбиватися від рейдерівFallout Shelterі як вбити пазурів смерті?Перше, що слід зробити, це поставити вартових біля входу у двері. Це повинні бути найпрокачаніші і добре екіпіровані люди, щоб прийняти основний удар на себе. Найкраще прокачати таким героям Endurance (Витривалість) і Strength (Силу), та й залежно від обраної зброї одна з навичок, докладніше про це читайте. Сили противника, що пройшли, «передбанник» біжать в першу кімнату на шляху, швидше за все, це буде права від воріт кімната, тому їх теж слід добре екіпірувати і прокачати Endurance (Витривалість). Але якщо рейдери та мутанти в Fallout Shelter не становлять великої небезпеки, то пазурі смерті можуть пробігти половину притулку без жодних зусиль. Це справді найнебезпечніший противник у грі і готуватися до нього треба дуже серйозно. Найпопулярніше питання - як боротися з пазурами смертіFallout
Шелтер?
Крім стандартних запобіжних заходів необхідно уважно стежити за здоров'ям жителів, у чиїй кімнаті знаходяться пазурі. Вони моментально зменшують рівень здоров'я непідготовлених людей. При цьому вони пробігають усі доступні кімнати на поверсі та спускаються вниз. Вони найчастішою причиною повного вимирання притулку. Але на той момент, коли приходять пазурі смерті вFallout Shelterви будете цілком готові відобразити їх натиск, адже це трапляється приблизно після побудови всіх основних виробничих та тренувальних кімнат.

Існує баг, якщо ви не збудуєте Радіостанцію, то пазурі смерті ніколи не нападуть на ваш притулок.

Приємної гри!

Великі банди, що живуть у пустки та нападають на цивілізовані міські поселення.

У першій частині гри відомі рейдери «Хани», що мешкали недалеко від селища Шейді Сендс (їх лідером був Гарл), у другій - їх послідовники, що заселили занедбаний Притулок 15, а також рейдери, які набігали на Місто-Притулок. Крім «ханів», у першій частині гри згадувалися угруповання рейдерів «Гадюк» та «Шакалів», але з ними зустрітися у грі гравцеві не доведеться (можливо вони базуються на півночі, за межами ігрової карти). У Джанктауні гравцеві доведеться мати справу з невеликим угрупуванням "Черепов".

У другому Falloutрейдери контролюються Бішопом із Нью-Ріно. Атаки на Місто-притулок проходять не так, як більшість атак рейдерів - банди діють продумано, з урахуванням тактичної обстановки, завдяки чому можна зробити висновок, що Місто-Притулок має справу з професійними найманцями. Самі атаки ставлять за мету не грабіж Міста-притулку, а акції залякування, для впливу на дипломатичні переговори між Нью-Ріно, Місто-Притулком і НКР.

Крім того, в районі Притулку 15 можна зустріти угруповання рейдерів під назвою «Нові хани», очолюване колишнім членом «Ханів» з Fallout - Даріоном, який залишився живим.

У Fallout Tactics: Brotherhood Of Steel рейдери є дуже слабко злагодженою і не сильною фракцією, з якою гравцеві доведеться воювати, після виконання місій та знищення ватажків банди деякі члени рейдерів захочуть до Вас приєднатися.

У Fallout 3 рейдери, звичайнісінькі вороги, що мало відрізняються від мутантів, вони бігають по Пустоші і кришать все, що рухається.

Судячи з натяків деяких персонажів і з репліків самих рейдерів, вони не гидують канібалізмом.

Посилання


Wikimedia Foundation. 2010 .

Дивитись що таке "Рейдери (Fallout)" в інших словниках:

    Розробник FoN Nobody's Nail Machine … Вікіпедія

    Стиль цієї статті неенциклопедичний чи порушує норми російської мови. Статтю слід виправити відповідно до стилістичних правил Вікіпедії.

    Не слід плутати із Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Fallout: Brotherhood of Steel Розробник Interplay Entertainment Видавець Interplay Entertainment Дата випуску … Вікіпедія

    Цю статтю слід вікіфікувати. Будь ласка, оформіть її згідно з правилами оформлення статей.

    Система притулків у світі комп'ютерної гри США, офіційно призначених для порятунку населення в разі ядерної війни. Справжнє призначення цього проекту соціальний експеримент величезного масштабу (вивченні реакції заздалегідь відібраних… … Вікіпедія

    Притулок у світі комп'ютерної гри Fallout система підземних бункерів на території США, офіційно призначених для порятунку населення країни у разі ядерної війни. Справжнє призначення цього проекту соціальний експеримент величезного ... ... Вікіпедія

    Анклав (англ. Enclave) військово-політична організація у світі комп'ютерної гри Fallout 2, що є залишками довоєнного уряду США. У другій частині гри знищення Анклава є однією з двох головних цілей гравця.

    Автор (Master) головний негативний персонаж першої частини комп'ютерної гри Fallout. Колишня людина, яка важко мутувала під впливом вірусу FEV. Смерть Творця є одним із трьох основних завдань, виконання яких… … Вікіпедія

    Творець(Master) головний негативний персонаж першої частини комп'ютерної гри Зміст 1 Ранне життя 2 Творець 3 Ідеї Творця 4 … Вікіпедія